PF1 - Troop, Imperial Infantry
Inflexible (2/jour). Le champion relance un jet de sauvegarde raté.
Bousculade supérieure. Le personnage charge ses ennemis pour les déséquilibrer. Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de bousculade et son DMD contre les bousculades augmente de +2. Quand le personnage bouscule un adversaire, il ne déclenche pas d'attaque d'opportunité et il permet à tous ses alliés de faire une attaque d’opportunité sur sa victime (mais lui ne peut pas).
Renversement supérieur. Les ennemis du personnage doivent plonger pour éviter ses dangereux mouvements. Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests destinés à renverser un adversaire et son DMD contre les renversements augmente de +2. Quand le personnage renverse un adversaire, il ne déclenche pas d'attaque d'opportunité et l'adversaire déclenche une attaque d’opportunité s’il tombe à terre.
Protéger un allié. Le personnage offre une couverture partielle à toute créature qu'elle reconnaît comme alliée et qui partage son espace. Ces alliés protégés considèrent les cases occupées par le personnage comme un terrain difficile et doivent réussir un test de concentration (DC = 15 + niveau du sort) pour lancer des sorts lorsqu'ils sont protégés, mais ils ne subissent pas les dégâts du personnage lorsqu'ils se trouvent dans son espace.
Esprit d'unité (1/jour). Une troupe d'élite est unie par son dévouement à sa nation ou cause. Lorsqu'elle subit des dégâts qui la réduiraient à 0 point de vie ou moins, elle peut tenter un jet de sauvegarde de Volonté (DC = 10 + le nombre de points de vie négatifs du personnage). En cas de succès, le personnage est réduit à 1 pv.
Dons passifs totalement pris en compte :
Robustesse. Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires. Il gagne 1 point de vie supplémentaire pour chaque Dé de vie qu’il possède au-dessus de 3. S’il possède plus de 3 DV, il gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il gagne un DV (quand il prend un niveau par exemple).
Vigueur surhumaine. Le personnage est plus résistant aux poisons, aux maladies et autres effets néfastes. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.
Réflexes surhumains. Le personnage a des réflexes plus rapides que la normale. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Troupe d'élite. En tant qu'unité hautement entraînée et bien équipée, une troupe d'élite bénéficie d'un bonus d'armure naturelle supplémentaire de +4 à sa CA, augmente les dés de dégâts de son attaque de mêlée d'un cran et gagne 2 points de vie supplémentaires par Dé de Vie.
Attaques multiples. Le champion effectue deux attaques avec son épée à deux mains ou son arc court. Épée à deux mains. Attaque multiple au corps à corps avec une arme : +13/+8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 ( 3d8+5 /19-20) dégâts tranchants, plus 3 ( 1d6 ) dégâts tranchants si le champion possède encore plus de la moitié de ses points de vie. Arc court. Attaque multiple à distance avec une arme : +10/+5 au toucher, portée 24/96m (16/65c), une cible. Touché : 5 ( 1d6+2 /x3) dégâts perforants, plus 3 ( 1d6 ) dégâts perforants si le champion possède encore plus de la moitié de ses points de vie.
Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Le champion récupère 20 points de vie.