Dragon Heist
Agressif. Par une action bonus, le gazer peut se déplacer à sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Imitation. Le gazer peut reproduire des sons de voix simples qu'il a entendus, dans n'importe quelle langue. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitation en réussissant un jet de Volonté ou de Psychologie DD 10.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Rayons oculaires. Le gazer tire aléatoirement 1d4 deux des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une ou deux cibles qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres :
1- Rayon étourdissant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 12 ou être charmée jusqu'au début du prochain tour du gazer. Tant que la cible est charmée de cette manière, sa vitesse est réduite de moitié et elle a un désavantage aux jets d'attaque.
2- Rayon de la peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 12 ou être effrayée jusqu'au début du prochain tour du gazer.
3- Rayon de givre. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 12 ou subir 10 ( 3d6 ) dégâts de froid.
4- Rayon télékinésique. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle doit effectuer un jet de sauvegarde d'Athlétisme DD 12. En cas d'échec, le gazer la déplace sur 9 mètres maximum (6c) dans n'importe quelle direction. Si la cible est un objet, pesant 5 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le gazer peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un conteneur.