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Pirate


Hit Points

Hit Dice: d8 per Pirate level
Hit Points at first Level: 8 + seu modificador de Constituição
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de pirata após o 1°nivel

Proficiences

Armor: Armaduras leves, escudos
Weapons: Armas simples, besta leve, cimitarra, rapieiras,espadas curtas.
Tools: Ferramentas de Navegação
Saving Throws: Destreza e Carisma
Skills: Escolha três dentre Acrobacia, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Percepção, Sobrevivência.

Overview & Creation

Infestando a Costa Rubra e desafiando sua marinha, pilhando embarcações incautas em busca de riquezas e se escondendo em cavernas obscuras nas Ilhas das Caveiras. Cingindo a imensidão dos oceanos, conhecendo todos os portos das Terras Vastas e gastando seu ouro em orgias regadas a rum. Assim vivem os grandes piratas, seguindo apenas e tão somente a sua vontade! Motivações. Piratas são guerreiros e ladrões do mar. Na maioria das vezes, um pirata teve poucas oportunidades e se lançou a uma vida de crimes em busca de fama e fortuna. Em outras, o simples desejo pelo desconhecido o seduziu, não são raros os piratas que vêm de famílias abastadas e cheias de tédio, à procura de grandes aventuras. Porém, uma coisa é certa, um pirata, acima de tudo, é um espírito livre. Invariavelmente, um pirata é uma pessoa inconstante. Não há como prever suas ações, que podem surpreender tanto para o bem quanto para o mal. Em termos de jogo, isso significa que o jogador precisa escolher qualquer tendência caótica se desejar jogar com um personagem dessa classe. Quanto a sua fé, pode-se dizer que os piratas são muito mais supersticiosos que devotos. Porém, quando decidem por uma oração, eles a fazem para os deuses do Mar e do Ar. Mecânica. Piratas são guerreiros formidáveis, ardilosos por natureza e possuem uma sorte acima do comum. Além disso, a vida no mar faz de um pirata um especialista nesse tipo de ambiente. Em um grupo de aventureiros, ele pode ser um segundo homem de armas, um bom negociador e um ótimo líder em aventuras aquáticas. Piratas admiram a força dos guerreiros e principalmente as habilidades dos ladinos e nutrem certo receio pela magia, seja ela de magos ou sacerdotes. Porém não vêem problema algum em aliar-se a qualquer tipo de aventureiro, desde que seja por uma “boa causa”.


Class Features

Perito em Duelo   Começando no nível 1, quando você tenta atacar um alvo no seu turno, você pode começar a duelar contra ele. Todos os ataques corpo-a-corpo e a distância subsequentes, incluindo magias de ataque, causam 1d6 de dano extra. Se você está duelando contra um alvo e tentar atacar outro alvo, você imediatamente para de duelar o antigo alvo e começa a duelar com seu novo alvo a partir do seu próximo turno. Seu dado de duelo vai aumentando com o passar dos níveis, como mostrando na tabela O Pirata. O duelo termina se você ou o alvo estiverem em um estado de mote, inconsciente, ou impedido.   Adepto em Esgrima   No 1° nível, enquanto estiver usando uma arma com acuidade, se você for alvo de um ataque corpo-a-corpo de um alvo que você esteja duelando, você pode usar sua reação para adicionar +2 de bônus a sua CA. No 6° nível, você aumenta este bônus para +4.   Macaco Escalador   Começando no 2° nível, uma vida de marujo deu a você experiência considerável quando se fala de escalar. Você ganha um deslocamento para escalar igual ao seu deslocamento normal, e proficiência em Atletismo. Você não recebe desvantagem quando usar cordas, correntes ou ganchos em testes que não envolvam ataque. (Exemplo: balançar em cordas, amarrar coisas com uma corrente, se segurar na beirada com um gancho.)   Escorregadio como uma Enguia   Começando no 2° nível, se você tomar dano de um ataque corpo-a-corpo, como uma reação você pode se permitir ser lançado para trás, dessa forma você diminui o impacto. Se você passar em um teste de Acrobacia igual a duas vezes o dano infligido, você sofre apenas metade desse dano ou desvia completamente caso você role um 20 no dado. Você se move 1,5 metros para longe da fonte do dano. No 10° nível, você toma metade do dano se passar no teste de Acrobacia com resultado igual ou maior que o dano infligido. No 17° nível, você toma metade do dano se passar no teste de Acrobacia com resultado igual a metade do dano infligido.   Reputação de Pirata   Quando você alcança o 3° nível, você escolhe como as pessoas o percebem. Escolha Pirata Temível ou Pirata Astuto, ambos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo que você escolher lhe dá características no 3° nível e novamente no 9°, 14°, 18° e 20° nível.   Pernas Firmes   Começando no 3° nível, uma vida de batalhas na terra e no mar lhe ensinou a viajar facilmente em qualquer terreno. Você ignora terreno difícil até metade do seu deslocamento. Você recebe +1,5 metros de deslocamento e ganha +3 metros de bônus em deslocamento quando estiver em navios.   Aumento no Valor de Habilidade   Quando você alcança o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°, você pode aumentar em 1 o valor de dois atributos ou em 2 o valor de um atributo. Você não pode ter mais do que 20 em seus atributos.   Traje de Pirata   Começando no 4° nível, enquanto estiver usando o temível e inspirador Traje de Pirata, você não recebe desvantagem em testes envolvendo, Atuação, Persuasão, Intuição, Enganação, ou Intimidação.   Ataque Extra   Começando no 5° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, quando você faz a ação de atacar no seu turno. Em Níveis Superiores. A partir do 11° nível, você pode atacar três vezes, em vez de duas, toda vez que escolher a ação de atacar no seu turno.   Seguir o Inimigo   Começando no 6° nível, enquanto seus inimigos recuam, você se mantém no encalço deles, se deslocando pelo caminho que eles fizeram para escapar. Quando um alvo com 3 metros de você que você esteja duelando fizer a ação de “Desengajar”, você pode usar sua reação para se mover igual ao deslocamento do seu alvo para ficar na cola dele. Você deve usar essa habilidade para ficar o mais próximo possível do alvo, você não pode se mover através de outros inimigos, você não leva ataques de oportunidades enquanto estiver usando essa habilidade, você não ativa armadilhas, e outras criaturas não ganham vantagem contra você por estarem flanqueando você ou lhe cercando até o final do seu próximo turno.   Mestre da Bebida   No 7° nível, anos de bebidas fortes lhe deixaram resistente. Você tem vantagens em testes de resistência contra venenos.   Olhos de águia   No 7° nível, o tempo que você passou no mar lhe deu uma afinidade em encontrar seus inimigos. Você tem vantagem em testes de Percepção enquanto estiver na água, navio, canoa e barco. Além disso, você pode usar sua ação bônus no seu turno para fazer um teste de Percepção para encontrar um inimigo escondido (não precisa estar no mar para ter essa característica.)   Ambição Lendária   Começando no 13° nível, encontrar tesouros inspira sua ganância e sua paranoia, fazendo você procurar por tesouros escondidos. Quando você encontrar um recipiente fechado com peças de ouro dentro, você pode procurar por compartimentos secretos. Role 1d10. Em um 1-4, o compartimento secreto está vazio. Em um 5-10, você encontra mais ouro igual a seu Bônus de Proficiência x 5. Se você rolou um 10, você também ganha 1 de sua escolha: Uma poção de cura, uma joia que valha 250 po, ou munição +1. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Para recupera-la você deve fazer um descanso curto.   Mestre da Esgrima   Começando no 15° nível, quando usar a habilidade Adepto em Esgrima, se você não for acertado por um ataque, você pode imediatamente fazer um ataque corpo-a-corpo contra o alvo que lhe atacou usando sua reação, ou você pode imediatamente trocar de posições com o alvo que lhe atacou usando sua reação. Você só pode usar essa habilidade com criaturas que tenham o mesmo tamanho que você, e você não recebe ataques de oportunidade enquanto usa esta habilidade.   Morte Certa   No 15° nível, enquanto você sente o frio abraço da morte, sua adrenalina dá um salto, seu inimigo e você sabem que apenas um sairá dessa vivo. Se você estiver com menos de 1/3 de sua vida máxima, qualquer inimigo que você esteja duelando leva o dobro de dano do seu Bônus de Duelo, eles não podem ganhar vantagem sobre você, e seus ataques não ganham desvantagem sobre eles. Nem você e nem o alvo podem usar suas reações contra outros alvos que não sejam vocês. Se o inimigo que você estiver duelando morrer, o duelo termina imediatamente, você recebe pontos de vida igual ao seu nível, e se você foi a criatura que o matou, você ganha 5 pontos de vida adicionais.   Segura Essa!   No 17° nível, quando uma criatura a 9 metros de você que você tenha linha de visão fizer uma ação, você pode usar sua reação para fazer um ataque a distância com arma contra aquela criatura. Em um acerto, a criatura não toma dano e nem recebe efeitos de status, mas a ação que ela iria fazer é cancelada. Você só pode usar essa habilidade 1 vez por dia, e deve fazer um descanso curto ou longo para usá-la novamente.  
 


Starting Equipment

Você inicia com os seguintes equipamentos, em adição com os equipamentos fornecidos pelo seu antecedente:   • (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma cimitarra • (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador • Uma armadura de couro, uma adaga, e objetos de navegação


Subclass Options

Reputações de Pirata

  Pirata Temível   Algumas de suas habilidades requerem que o seu alvo faça um teste de resistência para resistir os efeitos. A CD do teste de resistência é:
CD para testes de resistência: 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma   Figura Imponente
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, como uma ação bônus você pode forçar todos os inimigos que tiverem o mesmo tamanho que você até 18 metros de você a fazerem um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado até o final do seu próximo turno. Uma vez que você use esta habilidade, você deve fazer um descanso curto ou longo para usá-la novamente. Se qualquer inimigo estiver a 1,5 metros de você e estiver amedrontado, você pode fazer um ataque de oportunidade contra ele.   Palavras de Terror
No 6° nível, como uma ação bônus antes do seu ataque, você pode tentar assustar um alvo que você esteja duelando com suas palavras sombrias, ameaçando-o de desmembrá-lo, cicatrizar sua beleza, ou arrancar suas tripas. O alvo deve entender a língua que você está falando. Se você ameaça-lo de desmembramento, o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se ameaçá-lo de cicatrizar sua beleza, o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se ameaça-lo de arrancar suas tripas o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, você tem vantagem em ataques contra este alvo neste turno e o alvo toma dano psíquico igual ao seu modificador de carisma x2 (no 14° este dano aumenta para x3) Você pode usar esta habilidade um numero de vezes igual ao seu modificador de Carisma + 1. Você ganha todos os usos novamente quando você termina um descanso longo.   Inspiração Assustadora
No 6° nível, suas ameaças inspiram a tripulação a fazer coisas que eles nem sabiam que poderiam fazer. Enquanto não estiver em combate, você pode escolher um aliado que não seja proficiente em Acrobacia, Atletismo, Enganação, Persuasão, Intimidação, Prestidigitação, ou Furtividade. Ele faz um teste de Inteligência. Se ele falhar no teste você pode escolhe uma dessas perícias. O aliado escolhido trata essa perícia como se fosse proficiente nas próximas 24 horas. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia e não pode usá-la em um aliado que já esteja sendo beneficiado por ela. Você recupera essa habilidade após um descanso curto.   Figura Aterrorizante
Começando no 9° nível, você se torna o pior pesadelo de seus inimigos. Quando você usa Figura Imponente, você pode forçar seus alvos a agirem como se estivessem sobre o efeito da magia “Medo”. Todos os inimigos tomam 12d4 de dano psíquico em uma falha no teste e metade desse dano em um sucesso.   Homens Mortos Contam Histórias
Começando no 14° nível, rumores de seus terríveis feitos se espalharam pelo mundo. Você tem vantagem em todos os testes de Intimidação contra criaturas que o reconheçam. Você recebe vantagem em um ataque contra um inimigo que esteja lutando contra você, ou seus aliados, por mais de 3 rodadas.   Palavras Incapacitantes
No 18° nível, em adição aos efeitos de Palavras de Terror, em uma falha do teste de resistência o alvo fica “Paralisado”. O alvo se mantém paralisado por 2 minutos. No final de cada turno subsequente, ele pode tentar fazer o mesmo teste de resistência. Também pode fazer este teste sempre que for atacado. Em um sucesso, o alvo deixa de ficar paralisado.   Aura Terrível
No 20° nível, você usa sua ação inteira para canalizar o espírito de Davey Jones. Você pode escolher 5 inimigos mais seu modificador de Carisma a até 36 metros de você. Estes inimigos devem passar em um teste de resistência de Sabedoria, em uma falha, estes inimigos juram lealdade a você pela próxima hora. Eles vão para as ultimas posições na linha de iniciativa. Aqueles que jurarem lealdade tomam 12d12 de dano psíquico quando este efeito terminar. Em um sucesso, os inimigos tomam 6d12 de dano psíquico. Você pode usar esta habilidade apenas 1 vez por dia. Você a recupera após um descanso longo.   ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Pirata Astuto

  Algumas das características requerem que seus alvos façam um teste de resistência para resistir os efeitos. A CD destes testes é:
CD para testes de resistência: 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Destreza   Tiro Barato
No 3° nível, você pode tentar cegar um alvo que você esteja duelando. Como uma ação bônus, você pode arremessar, uma garrafa, lama, grama, areia a até 3 metros apenas se houver tais objetos, ou se você tiver um chicote, corrente, bandana, ou corda, você pode estalar nos olhos do alvo. Seu alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza, em uma falha ele fica cego até seu próximo turno. Em um sucesso o alvo não sofre nenhum efeito. Apenas usável em criaturas com olhos físicos. Criaturas com mais de 3 olhos tem vantagem no teste. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza + 1. Você recupera os gastos dessa habilidade após um descanso curto ou longo   Especialista em Explosivos
Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, Piratas astutos aprendem a criar bombas para derrubar seus oponentes. Uma vez por dia, você pode gastar 2 horas e 25 po em um vilarejo, vila, ou cidade para coletar matérias para criar bombas de sua escolha. Você pode carregar até 6 bombas em qualquer combinação de tipos, e pode guardar em sua mochila até 12 bombas a mais. Você só pode dar essas bombas para outro personagem se a Inteligência dele for 10 ou mais. Role 1d4 +2 para determinar quantas bombas você pode criar naquelas 2 horas, qualquer bomba feita além do máximo que você possa carregar é vendida por 5 po cada. Depois de rolar, você está livre para determinar quais bombas irá criar. Como uma ação, um personagem segurando uma bomba pode arremessa-la a até 9 metros, afetando tudo em um raio de 4,5 metros. Outros personagens que arremessam suas bombas devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou a bomba cairá nos pés deles. Os tipos de bombas que você pode criar estão listadas abaixo. Bomba de Pólvora. Cria uma explosão em área em um raio de 4,5 metros. Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza contra a CD do Pirata Astuto ou tomam 4d6 de dano de fogo, em um sucesso a criatura toma apenas metade deste dano. Bomba de Estilhaço. Cria uma explosão que espalha estilhaços de vidro e pregos. Esta bomba explode em um raio de 1,5 metros. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do Pirata Astuto, em uma falha a criatura sofre 5d6 de dano perfurante, e em um sucesso ela sofre metade desse dano. Bomba Venenosa. A bomba solta uma nuvem de gás venenoso. Todas as criaturas em um raio de 4,5 metros devem fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD do Pirata Astuto ou sofrem 2d6 de dano venenoso, e devem repetir este teste no começo de cada um dos turnos delas. Em cada falha subsequente, a criatura sofre 1d6 de dano venenoso adicional. Em um sucesso, o veneno para. Duração: 1 minuto. Bomba Grudenta. Sola um liquido viçoso que cobre o chão. Todas as criaturas em um raio de 6m no local atingido devem fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do Pirata Astuto ou ficarão impedidas. Todas as criaturas impedidas por este efeito devem fazer um teste de resistência de Força no começo de cada turno delas para se libertarem.   Morte de Cima
No 8° nível, toda vez que você cair sobre uma criatura adjacente de uma altura de no mínimo 3 metros, você ganha vantagem no ataque contra esta criatura e causa 3d6 de dano adicional em um ataque bem sucedido. (Esta habilidade aumenta para 6d6 no 14° nível)   Sábio do Veneno
Começando no 9° nível, toda vez que você gastar uma hora em uma cidade, ou vila coletando materiais para bombas, você pode coletar frascos de veneno. Gaste 20 po e role 1d4 separado para determinar quantos frascos de veneno você é capaz de comprar sendo que sua capacidade máxima é de 8 frascos. O único tipo de veneno que você pode comprar desta maneira é o veneno básico. Como uma ação bônus você pode aplicar qualquer veneno a uma arma ou 5 munições. Uma vez que o veneno está aplicado, o veneno dura por 5 minutos antes do seu efeito se esvair. Alvos acertados pela sua arma envenenada devem fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD do Pirata Astuto ou sofrem 1d6 de dano de veneno adicional ao dano de sua arma.   Mestre em Explosivos
Começando no 14° nível, você aprende a criar bombas poderosas, como listadas abaixo. Para criar essas novas bombas você deve gastar 50 po e 6 horas em uma vila, vilarejo ou cidade. Você é apenas permitido a ter uma de cada dessas bombas, elas são muito perigosas para serem dadas aos outros, e não podem ser vendidas sem levantar suspeitas. O raio de todas as bombas feitas com esta habilidade aumenta em 1,5 metros e elas podem ser jogadas a até 7,5 metros. Além disso, quando estiver criando estas bombas com a habilidade Especialista em Explosivos, você rola 1d6 + 2 para determinar quantas bombas você pode criar que não sejam as bombas criadas pela habilidade Mestre em Explosivos. Bomba Incendiária. Cria uma explosão letal muito poderosa. Todas as criaturas em um raio de 3 metros devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza contra a CD do Pirata Astuto ou sofrerão 6d10 de dano de fogo, em um sucesso a criatura sofre metade deste dano. Bomba Furiosa. A bomba solta uma nuvem de gás. Todas as criaturas em um raio de 6m devem fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD do Pirata Astuto ou caem sobre o efeito da magia “Confusão”. Em caso de falha, as criaturas afetadas devem fazer um teste de resistência de Sabedoria no começo de seus turnos para se livrarem do efeito do gás. Em caso de sucesso a criatura não é afetada pelo gás. Bomba do Sono. A bomba solta uma nuvem de gás. Todas as criaturas em um raio de 9 metros devem fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD do Pirata Astuto ou cairão inconscientes no chão. Em caso de falha, as criaturas afetadas devem fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de seus turnos para se livrarem do efeito. Em caso de sucesso a criatura não é afetada pelo gás. Bomba de Luz. A bomba cria um onda de luz brilhante que cega todos afetados. Todas as criaturas em um raio de 18 metros do impacto da bomba e que tenham linha de visão da área afetada devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza contra a CD do Pirata Astuto ou ficarão atordoadas. Em caso de falha, as criaturas afetadas devem fazer um teste de resistência de Inteligência contra a CD do Pirata Astuto para se livrarem do efeito no final de cada um dos seus turnos. Em caso de sucesso, a criatura não é afetada.   Saqueador de Olhos
Começando no 14° nível, você pode gastar pelo menos 15 minutos procurando por vidro quebrado nos seus arredores, e então você esmaga criando um pó. Se a área tiver vidro, role 1d4 + 2 para determinar quantos frascos de vidro em pó você ganha. Isso pode ser usado durante um descanso curto. Você pode carregar uma quantidade de frascos igual ao seu bônus de proficiência. Quando usa a habilidade Tiro Barato, você pode gastar um frasco de vidro em pó. Se o alvo falhar no teste de resistência, ele fica cego indefinidamente, e sofre 1d6 de dano cortante em seus olhos a cada turno. Se o alvo for curado, ou fizer um descanso curto ou longo, o dano cessa. Se o alvo for magicamente curado, ele deixa de estar cego. Se o alvo não for magicamente curado em 2 semanas, um dos olhos apodrece e cai. Isso se repete a cada 2 semanas até que a criatura não tenha mais olhos.   Desabilitar o Fraco
No 20° nível, toda vez que você acertar um ataque com uma arma que tenha acuidade você pode escolher cortar um musculo em uma das áreas do alvo que estão listadas abaixo. Essa habilidade é limitada apenas para humanoides e bestas. O alvo deve fazer um descanso longo para reganhar controle do musculo danificado. Você só pode usar esta habilidade 2 vezes ao dia, e deve terminar um descanso longo para reganhar essa habilidade. Braço. Você desabilita o musculo de um dos braços do alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistencia de Constituição contra a CD do Pirata Astuto ou terá desvantagem sempre que atacar com o braço desabilitado. Perna. Você desabilita o musculo de uma das pernas do alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Constituição contra a CD do Pirata Astuto ou terá seu deslocamento reduzido pela metade.  
 



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