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Cervidé

Les Cervidés, aussi appelés Elans, incarnent les montagnes nordiques dont ils viennent : leur stature, endurance, et leur imposante carrure. Certains font presque 2,50 mètres, et la plupart ont de larges épaules et de puissants bras. Ceux avec des bois projettent une ombre encore plus impressionnante.
En jugeant seulement à l'apparence, on pourrait croire que les Cervidés sont des brutes barabres du nord. Bien que nombreux correspondent à cette description, cette espèce est bien plus qu'un tas de muscles. Aussi bien que le bâton d'un mage décuple sa puissance, le corps physique des Cervidés les ancrent dans l'Arvane. Les Elans de chaque patrie sont culturellement curieux et intrigués par les mystères de la magie.
Peut-être à cause de leur taille ou des restes d'une influence de leur espèce d'origine, on sait des Cervidés qu'ils sont prudents et précautionneux dans les rassemblements. La plupart des Cervidés ne sont pas très avenants avec les étrangers, mais il est tout à fait possible de tisser de puissants liens avec eux. Leur curiosité les a poussé à voyager à travers le monde malgré leur nature suspicieuse. Bien qu'ils ne supportent pas les banalités (surtout celles des Lupins), toute bête ou créature qui trouve terrain commun avec un Elan se trouvera un ami dévoué.
La force militaire la plus célèbre de la Terre Bestiale est aussi la plus secrète : Les Mages-Guerriers Oriques. Les plus fins magiciens et les plus puissants guerriers en Oria se terrent dans une forteresse cachée, où ils étudient et s'entraînent ensemble. Bien que tout le monde connaisse leur existence, leur identité est un secret bien gardé. Les Elans sont l'incarnation typique d'un Mage-Guerrier, et les aventuriers Cervidés qui voyagent au-delà de la frontière Orique sont assaillis de questions à ce sujet. Les étrangers se demandant toujours s'ils ont aperçu un Mage-Guerrier quand ils voient un Elan avec une arme lourde ou un lanceur de sorts.
ability score increase: Une valeur de votre choix augmente de 2, une autre de 1. Ou trois valeurs de votre choix augmentent de 1.
age: Les Cervidés grandissent et vieillissent au même rythme que les humains.
Size: Medium
speed: 9 mètres
Languages: Vous parlez le commun, le cervidé et une autre langue
race features:

TRAITS CERVIDÉS

Armes primordiales. Tous les Cervidés sont dotés des armes naturelles de leurs ancêtres. Vous avez un coup de sabot et un coup de bois (si vous avez des bois). Ces attaques infligent 1d6 dégâts plus votre modificateur de Force. Le coup de sabot inflige des dégâts contondants, le coup de bois inflige des dégâts perçants.
Voyage sur sabots. Vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde pour résister à l'épuisement d'une marche forcée.
Puissant physique. Vous comptez comme étant plus grand d'une taille pour déterminer votre capacité de charge et le poids que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.
Canal de la nature. Les ancêtres animaux des Elans parcourraient les montagnes avant la création de la Terre Bestiale. La magie du vieux monde scintille toujours dans les terres d'Oria.
Votre héritage se manifeste par une faible lueur de vos yeux ou des points de lumière au bout de vos bois. Vous pouvez utiliser cette partie de votre corps comme focalisateur d'incantation. De plus, vous pouvez vous harmoniser avec quatre objets magiques au maximum.
Garde impénétrable. Les Cervidés sont robustes et larges, et leur stature leur permet de planter leurs sabots dans le sol et de tenir. Quand un effet devrait vous mettre à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour rester debout. Une fois que vous avez utilisé cette compétence, vous ne pouvez pas la réutiliser avant un court ou long repos.
 

TRAITS DE PATRIE

Allemance

Les Elans en Allemance viennent souvent de chalets capturés pendant la Guerre des Pelages il y a de nombreuses générations.
Leur style de vie est un mélange du nord et du sud, gardant les us et coutumes d'avant leur annexion. Bien que la guerre ait force de nombreux Oriens à se relocaliser, les plus fervents protecteurs de leur culture volée sont les Cervidés.
Gardiens de l'Histoire. Vous avez la maîtrise de la compétence Histoire. Vous avez un avantage pour les jets d'Histoire quand vous essayer de découvrir la lignée familiale d'un Orien, d'un Allemagnien, ou d'un Cervidé. Si vous réussissez ce jet, tous vos jets de Charisme auprès de cette créature sont avec avantage pour une heure.
 

Oria

Les Elans sont l'espèce emblématique des Maisons d'Oria. L'héritage Cervidé est la voie du maître martelant une puissante magie dans ses créations. Votre héritage est la voie du chasseur de mammouth sur les plaines de la toundra, trauqnat les géants laineux du nord. Bien que vous ne soyez pas forcément un maître ou un chasseur, ces leçons d'enfance sont ancrées en vous.
Legs de la forge. Vous pouvez lancer des sorts avec des composantes coûteuses avec 20% de matériaux en moins que normal. Vous avez un avantage sur tous les jets utilisés pour créer un objet magique, et le coût en or pour en créer un est réduit de 20%.
Legs de la défense. Si vous touchez une créature d'au moins une catégorie de taille supéreure à vous avec une attaque pendant le premier tour du combat, l'attaque inflige 2d6 dégâts supplémentaires. Vous pouvez utiliser cette compétence une fois par combat.
 

Vinyot

Les Cervidés ont été amenés à Vinyot par de malins charpentiers navaux, pour aider à fortifier leur flotte. Bien que les vaisseaux Vinyotiens soient plus grands et capables de plus longs voyages, les Oriens ont le secret de la construction de massifs, indémontables navires de fer brise-glace. Aujourd'hui, ces familles travaillent avec les espèces communes du sud. Ils combinent leurs designs durables avec les schémas expérimentaux des ingénieurs laétins.
La tradition de charpenterie navale Orique. Quand vous construisez un véhicule ou supervisez sa construction, vous vous assurez qu'il ait une structure solide. Dès que le véhicule percute un obstacle ou une créature, les dégâts subis sont réduits de 3d6. La créature ou la structure touchée subit des dégâts contondants équivalents aux dégâts réduits.
 

Arneria

Les premières archives des Cervidés Oriques racontent les histoires des "murmure-neige", des porteurs de magie profane à l'encontre de leur propre peuple. Bannis pour cette sorcellerie, ils se sont installés dans le désert Beylik. Bien que leurs traditions soient un pêché passé, leurs influences se retrouvent dans le "murmure-sable". Les Elans Arnériens combinent cette langue acerbe dans leur entraînement martial.
Murmure-sable bannis. Vous connaissez le tour de magie Moquerie cruelle. Vous utilisez le Charisme pour lancer ce sort. Quand vous attaquez avec une action, vous pouvez lancer Moquerie cruelle par une action bonus. Vous pouvez utiliser cette compétence autant de fois que votre bonus de Charisme, et vous récupérez toutes les utilisations après un long repos.
 

Al'Ar

Les familles Cervidées des autres patries peuvent retracer leur généalogie jusqu'aux grands châlets Oriques. Même un Al'ari de troisième génération grandit en entendant les histoires des nordiques qui portaient le blason familial. Le meilleure façon de séduire un Cervidé est de les écouter raconter ces histoires.
Il y a fort longtemps, les Cervidés Al'ari arrivaient en tant qu'embassadeurs culturels, cherchant à répandre leur art et leur musique. En échange de la fougueuse culture nordique, les îles leur ont appris un style de combat naturel typiquement félin.
Des montagnes aux îles. Vous avez la maîtrise de deux outils d'artisan, deux instruments de musique, ou d'une combinaison des deux.
Bond du Nord. Si vous vous déplacez d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, pour ensuite la frapper avec vos Armes naturelles dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou il se retrouve à terre. Si la cible est déjà à terre, vous pouvez effectuer l'attaque naturelle en tant qu'action bonus.

Created by

Ragnharok.

Statblock Type

Race/Species

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