race features:
TRAITS TÉNÉBRINS
Sang de qualité. Tous les ténébrins ont la chance d'avoir une résistance surnaturelle aux maladies. Vous êtes immunisé aux maladies naturelles et surnaturelles. De plus, une créature qui s'est fait injecter un demi litre de votre sang a un avantage sur son prochain jet de sauvegarde de Constitution pour résister à une maladie pendant 24h. Perdre un demi litre de sang inflige un niveau d'épuisement.
Fortune citadine. Soit les ténébrins sont attirés par les villes parce qu'ils y sont plus chanceux, soit les ténébrins sont plus chanceux dans les villes parce qu'ils y sont attirés. Quand vous vous trouvez dans une ville de plus de 10 000 habitants, vous pouvez relancer un jet d'attaque, un jet de compétence ou un jet de sauvegarde qui ne vous convient pas. Vous devez utiliser ce deuxième jet. Une fois cette compétence utilisée, vous devez finir un long repos pour pouvoir la réutiliser.
RATON-LAVEUR
Penser avec ses mains. Les raton-laveurs ont un sens du toucher incroyable, et peuvent ressentir le fonctionnement d'un mécanisme. Si vous utilisez une action pour passer vos doigts sur les dents d'une clé, pour les 7 prochains jours vous avez un avantage sur les jets de Dextérité pour ouvrir cette serrure. De plus, vous réussissez automatiquement les jets de Dextérité pour ouvrir un verrou que vous avez déjà ouvert.
OPOSSUM
Sous la ceinture. Les opossums peuvent balayer les jambes de leurs ennemis avec leur longue queue. Quand vous êtes caché, vous pouvez effectuer une action bonus pour faire un jet d'Athlétisme ou d'Acrobatie sur une cible d'au maximum une taille de plus que vous, et dans une portée d'1 mètre 50. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force égal à votre jet de compétence ou il se retrouve au sol. De plus, vos attaques d'arme de mêlée infligent 1d4 dégâts supplémentaires contre les créatures au sol.
TRAITS DE PATRIE
ALLEMANCE
Décrire les ténébrins d'une patrie revient à décrire ses villes. Les capitales des baronnies des Allées sont le centre de disputes mesquines de bourgeois. Dans le dangereux monde des privilégiés, les secrets doivent être gardés, et les traîtres doivent avoir une lame à disposition. Les ténébrins qui sont prêts à se salir les mains se retrouvent avec des bourses bien remplies, et même les représentants les plus honnêtes de l'espèce se retrouvent à un moment ou un autre dans le pétrin de toute façon.
Même si un raton-laveur ou un opossum est moralement contre ces raccouris pour atteindre la richesse, la capacité de reconnaître les ficelles du métier ne sert pas à rien.
Rumeurs avérées. Vous avez la maîtrise des outils de contrefaçon. De plus, quand vous devez faire un jet de Supercherie pour imiter quelqu'un, vous en avez l'expertise et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise, plutôt que votre bonus de maîtrise normal.
ORIA
Les ténébrins oriques se faufilent entre les chalets d'Oria. Les regards insistants qu'ils peuvent recevoir peuvent être très dangereux quand il n'y a nul part où se cacher. Les créatures de la nuit apprennent à être discrets pour s'en sortir. Se glisser dans la foule leur permet d'éviter les accusations, justes ou injustes.
Les Oriens ténébrins ont un devoir secret. Les Mages-Guerriers entrent en jeu quand un nordique devient problématique, mais un étranger qui apparaît en plein milieu de l'hiver serait trop suspicieux. Les ténébrins sont rémunérés généreusement par l'ordre pour disparaître dans la foule, infligeant une piqûre mortelle au passage.
Un moustique dans la foule. Quand vous faites un jet de Discrétion pour vous cacher dans une foule, vous en avez la maîtrise et vous ajoutez le double de votre score de maîtrise, plutôt que votre bonus de maîtrise classique.
En plus, quand vous frappez une créature avec une dague ou une épée courte tout en étant caché, vous pouvez choisir de différer tout dégât ou effet de l'attaque jusqu'au début de votre prochain tour. La créature ciblée ne prend conscience de l'attaque que quand l'effet se passe.. Une fois cette capacité utilisée, vous pouvez la réutiliser seulement après un long repos.
VINYOT
Pendant le siècle dernier, la passion et les capacités artisanales des sculpteurs de masque ont fait du festival de la Nuit du Voile une partie intégrante de l'identité des créatures de la nuit de cette patrie. Depuis des générations, les ténébrins ont dû se battre pour faire leur place à Vinyot, mais le festival leur a donné aussi bien un rôle dans le monde du business et une nuit singulière où le déguisement leur permet de ne plus être vu avec suspicion.
Tromper ses pairs. A Vinyot, de nombreux ténébrins vivent leur vie en tant qu'artistes de rue. Vous savez faire porter votre voix, et pouvez faire comms si vos mots venaient de n'importe quel endroit à un maximum de 18 mètres de vous. De plus, si vous ratez un jet d'Escamotage, vous pouvez improviser une diversion. Cette diversion ajoute un bonus au jet qui est égal au nombre de créatures autre que vous qui sont attirés par la diversion (maximum de +5), pouvant potentiellement changer l'échec en réussite. Vous pouvez utiliser cette compétence une fois par long repos.
ARNERIA
La Chaussée est l'endroit parfait pour les ténébrins des villes, et on les trouve dans les villes des deux côtés de la rivière Attamek. Les ténébrins arneriens sont d'estimés espions, un devoir qui honore tous les ténébrins.
Quand il n'y a pas d'enjeu, les raton-laveurs et les opossums sont de très bons compagnons de petit-déjeuner, vu leur talent à connaître tous les ragots.
Malgré la popularité inhabituelle des ténébrins dans cette patrie, les péchés de peu maudissent toute leur espèce en Arneria. Un culte profane d'adorateurs de démons se cachent en leur sein, gardiens d'un livre de magie démoniaque, le Livre de chants de Barde Opossum.
Chercheur de planque. Vous avez un avantage sur vos jets d'Investigation pour trouver des espaces cachés dans des endroits de briques ou de pierre. De plus, quand vous faites un jet d'Escamotage pour cacher un objet sur vous, vous avez la maîtrise de ce jet et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise, plutôt que votre bonus de base.
AL'AR
Tous les ténébrins Al'ari habitent à Tempestat, une ville assez grande pour répondre à leur besoin d'habiter dans des endroits bondés. Les ténébrins insulaires pêchent la nuit, et leurs familles ne gardent leurs techniques secrètes, leur apportant une fortune inattendue. Un raton-laveur de Tempestat fait bien attention à ne pas glisser du pont ; le poids du platine sur eux les ferait couler comme des pierres. Toute cette fortune est un choc pour les seigneurs marchands de Vinyot, qui ne voit les ténébrins que comme de pauvres dockers. Ils n'ont pas la fortune générationnelle de leurs cousins plus privilégiés, mais les gens de Tempestat cherchent à se faire bien voir par les ténébrins.
L'entraînement du privilège. Vous avez eu la chance de grandir entouré de gens prêts à vous aider. Vous avez la maîtrise d'un outil ou d'une compétence de votre choix, qu'un tuteur vous a appris. De plus, vous avez appris à passer pour riche, que ce soit vrai ou non. Quand vous faites un jet pour convaincre quelqu'un que vous êtes fortuné, vous pouvez choisir que le résultat du d20 compte pour un 15. Vous devez décider avant de lancer le dé, et cette compétence ne peut être utilisé que la première fois que vous rencontrez quelqu'un.