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Donaar Speiher

1 Level (0/300 XP for level-up) Tempeldiener Background Drachenblütiger (Weiß (Frost)) Race / Species / Heritage Alignment
Kleriker
Level 1
Hit Dice: 1/1
1d8-5 Class 1

STR
0
-5
DEX
0
-5
CON
0
-5
INT
0
-5
WIS
0
-5
CHA
0
-5
3
Hit Points
-5
Initiative (DEX)
10
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
30ft, 9m
Speed (walk/run/fly)
Spellcasting ...
-3 Attack mod
WIS Ability
+-5 Abi Mod
5 Save DC
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
+0 Strength
+0 Dexterity
+0 Constitution
+0 Intelligence
+2 Wisdom
+2 Charisma
saving throws
+ Acrobatics DEX
+ Animal Handling WIS
+ Arcana INT
+ Athletics STR
+ Deception CHA
+ History INT
+2 Insight WIS
+ Intimidation CHA
+ Investigation INT
skills
+ Medicine WIS
+ Nature INT
+ Perception WIS
+ Performance CHA
+ Persuasion CHA
+2 Religion INT
+ Sleight of Hand DEX
+ Stealth DEX
+ Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Frostodem +2 CON Frost
 4,5m Kegel (Gegner: Rettungswurf auf 8 + deinem Konstitutionsmodifikator + deinem Übungsbonus), Eine Kreatur erleidet 2W6 Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg.
Attacks

Spell Book

Zauberfokus


Du kannst ein heiliges Symbol (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.


class features:


Göttliche Domänen


Suche dir eine Domäne aus, die in Verbindung mit deiner Gottheit steht: Krieg, Leben, Licht, List, Natur, Sturm oder Wissen. Jede Domäne wird am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben und ist mit Beispielen für Gottheiten aufgeführt, die mit ihnen in Verbindung gebracht werden. Schon auf Stufe 1 erhältst du durch deine Wahl Domänenzauber und andere Fähigkeiten. Ab Stufe 2 kannst das Merkmal Göttliche Macht je nach Domäne unterschiedlich einsetzen. Außerdem erlangst du weitere Vorzüge auf den Stufen 6, 8 und 17.  


Domänenzauber


Zu jeder Domäne gehört eine Liste von Domänenzaubern, die du auf bestimmten Klerikerstufen erhältst. Domänenzauber gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Falls du einen Domänenzauber lernst, der nicht in der Zauberliste für Kleriker aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Klerikerzauber.  


Göttliche Macht fokussieren


Auf der 2. Stufe erhältst du die Fähigkeit, direkt durch deine Gottheit göttliche Macht zu fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: Untote vertreiben und einem Effekt, der durch deine Domäne festgelegt wird. Manche Domänen verleihen dir weitere Effekte im Laufe deiner Klerikerkarriere.
Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen der Effekte dies hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen. Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, dass dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Klerikerzauber zu widerstehen versucht. Ab der 6. Stufe kannst du zweimal (statt nur einmal) Göttliche Macht fokussieren, bevor du eine Rast benötigst, ab der 18. Stufe sogar dreimal. Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.  


Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben


Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Jeder Untote im Umkreis von 9 m, der dich sehen oder hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Falls dieser misslingt, gilt die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet als vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu derp sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.


Attributswerterhöhung


Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.


Untote zerstören


Mit Erreichen der 5. Stufe verbessert sich dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben. Misslingt einem Untaten von nun an der entsprechende Rettungswurf, wird er sofort zerstört, falls sein Herausforderungsgrad (HG) gleich oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist (siehe dazu die Tabelle „Untote zerstören").


Untote zerstören


KlerikerstufeUntote dieses HG werden zerstört
51/2 oder niedriger
81 oder niedriger
112 oder niedriger
143 oder niedriger
174 oder niedriger

 


Gesegnete Schläge


Klerikermerkmal (8. Stufe), welches das Merkmal Göttlicher Schlag oder Verstärkte Zaubertricks ersetzt
Du bist im Kampf mit göttlicher Macht gesegnet. Wenn eine Kreatur Schaden durch einen deiner Zaubertricks oder Waffenangriffe erleidet, kannst du ihr außerdem 1W8 gleißenden Schaden zufügen. Wenn du diesen Schaden bewirkt hast, kannst du dieses Merkmal erst zu Beginn deines nächsten Zugs wieder einsetzen.  


Göttliche Intervention


Ab der 10. Stufe kannst du deine Gottheit in großer Not bitten, dir beizustehen und in die Welt der Sterblichen einzugreifen. Verwende deine Aktion dafür, deine Gottheit um Hilfe anzuflehen. Beschreibe anschließend die Unterstützung, um die du ersuchst, und würfle mit einem W100. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger deiner Klerikerstufe, greift deine Gottheit ein. Der SL wählt die Art der Intervention, etwa wäre der Effekt eines beliebigen Kleriker- oder Domänenzaubers angemessen.
Falls deine Gottheit interveniert, kannst du dieses Merkmal für die nächsten 7 Tage nicht verwenden. Andernfalls darfst du es nach Abschluss einer langen Rast erneut einsetzen.
Auf der 20. Stufe gelingen deine Bitten um Intervention automatisch und es wird kein Wurf mehr benötigt.


race features:
Drakonische Abstammung: Deine Vorfahren waren Drachen. Wähle eine Drachenart aus der Tabelle für drakonische Abstammung, die deine Odemwaffe und deine Schadensresistenz festlegt.
Odemwaffe: Du kannst eine Aktion verwenden, um zerstörerische Energie aus deinem Maul zu entfesseln. Deine drakonische Abstammung bestimmt die Größe, die Form und die Schadensart der Odemwaffe. Wenn du diese einsetzt, muss jede Kreatur im Wirkungsbereich einen Rettungswurf ablegen, dessen Art von deiner Odemwaffe abhängt. Der SG für diesen Wurf entspricht 8 + deinem Konstitutionsmodifikator + deinem Übungsbonus. Eine Kreatur erleidet 2W6 Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schaden steigt auf 3W6 mit der 6. Stufe, auf 4W6 mit der 11. Stufe und auf 5W6 mit der 16. Stufe.
Nachdem du deine Odemwaffe eingesetzt hast, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut benutzen kannt.
Schadensresistenz: Du besitzt eine Resistenz gegen jene Schadensart, die mit deiner drakonischen Abstammung in Verbindung steht.






Features & Traits

Ein heiliges Symbol (ein Geschenk von damals, als du der Pristerschaft beigetreten bist)


Ein Heiliges Symbol (Freie Wahl)


Ein Gebetsbuch


5x Räucherstäbchen


Einen Satz gewöhnliche Kleidung


Eine Robe


Eine Börse


Schild





Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 195, Platinum: 0 Money

Sprachen:
Drakonisch
Gemeinsprache


Geübt in:
Leichte Rüstung
Mittelschwerer Rüstung
Schwere Rüstung
Schilde
Einfache Waffen
Kriegswaffen





Languages & Proficiencies

Domäne des Krieges


Der Krieg hat viele Erscheinungsformen. Er kann aus gewöhnlichen Leuten Helden machen, sie aber auch in die Verzweiflung stürzen und mit seiner Grausamkeit die Fälle von Vortrefflichkeit und Mut in den Schatten stellen. In jedem Fall wachen die Götter des Krieges über all jene, die in ihrem Namen auf das Schlachtfeld treten, und belohnen sie für ihre großen Taten. Die Kleriker einer solchen Gottheit tun sich im Kampf hervor und inspirieren andere zu wagemutigen Angriffen oder herausragenden Manövern.
Unter den Göttern des Krieges findet man sowohl ehrenhafte und ritterliche (wie Torm, Heironeous und Kiri-Jolith) als auch ötter der Zerstörung und des Plünderns (wie Erythnul, Die Furie, Gruumsh und Ares) oder Götter der Eroberung und der Beherrschung (wie Bane, Hextor und Maglubiyet). Andere Kriegsgötter (wie Tempus, Nike und Nuada) nehmen eine neutralere Haltung ein, fördern Krieg in all seinen Ausprägungen und unterstützen Krieger unter allen Umständen.


Domänenzauber des Krieges

KlerikerstufeZauber
1Göttliche Gunst, Schild des Glaubens
3Magische Waffe, Waffe des Glaubens
5Kreuzfahrermantel, Schutzgeister
7Bewegungsfreiheit, Steinhaut
9Flammenschlag, Monster festhalten

 


Zusätzliche Übung


Ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit Kriegswaffen und schweren Rüstungen.  


Kriegspriester


Von der 1. Stufe an inspiriert dich dein Gott im Kampf zu großen Taten. Setzt du deine Angriffsaktion ein, kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen.
Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es der Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1) entspricht. Alle verbrauchten Anwendungen dieses Merkmals stehen dir nach Abschluss einer langen Rast wieder zur Verfügung.  


Göttliche Macht fokussieren: Geführter Schlag


Beginnend mit der 2. Stufe kannst du die Macht deines kriegerischen Gottes fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Zielgenauigkeit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ablegst, kannst du Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um einen Bonus von + 10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfs siehst, jedoch bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.  


Göttliche Macht fokussieren: Segen des Kriegsgottes


Auf der 6. Stufe kannst du einer Kreatur, die sich innerhalb von 9m befindet und einen Angriffswurf ausführt, einen Bonus von + 10 auf diesen Wurf verleihen, indem du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren anwendest. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfs siehst, jedoch bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.  


Göttlicher Schlag


Auf der 8. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 zusätzlichen Schaden verursachen, der dem Schadenstyp deiner Waffe entspricht. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.  


Verkörperung der Schlacht


Auf der 17. Stufe erhältst du eine Resistenz gegen Wucht-, Stich-, und Hiebschaden von nicht-magischen Waffen.




Notes


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.07, made by Tillerz - Updated: 2023-05-29
To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" and format A3. Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

Montagefabse.

Statblock Type

Character Sheet (latest)

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