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Siad alnaar


Hit Points

Hit Dice: d10 per Siad alnaar level
Hit Points at first Level: 10
Hit Points at Higher Levels: 1d10 o 6

Proficiences

Armor: Ligera
Weapons: Armas de fuego
Tools: A discreción del jugador
Saving Throws: Destreza y Sabiduria
Skills:

Iniciado

A todos aquellos que han decidido dominar este camino han de conocer el mantenimiento adecuado de sus armas por lo tanto al tener 1 natural en las tiradas de ataque el arma no podrá ser inutilizada bajo ninguna circunstancia solo se encasquillara y deberá gastar un turno en destrabar. Y se escogerá un feat disponible de la clase. Solo podrás llevar 50 balas.

A distancia

Al llegar al nivel 2 el jugador podrá usar la habilidad de Quietos: La cual permite a los cazadores de fuego aumentar su precisión al disparar otorgando 1d6 durante todos los tiros de ataque, para usar esta habilidad se deberá estar agazapado durante el ataque para esto no podrá moverse durante ese turno.  

Camino de fuego

Al llegar al nivel 3 el jugador podrá atacar al mismo tiempo que se esta moviendo teniendo que tirar con desventaja. Al llegar a este nivel el cazador de fuego deberá escoger su camino: Sturm, Hayan o Avicena y escogerá un feat disponible para la clase.  

Crecimiento de habilidad

Al llegar al nivel 3, 7, 15 y 17 podrá aumentar un nivel en cada una de las habilidades del personaje en un punto por cada nivel con un máximo de 20 puntos en cada habilidad.  

Cazador de fuego

Al llegar al nivel 5 se podrá usar la munición aliento de dragón, solo podrá cargar 10 de este tipo de munición, y podrá marcar a un objetivo como su presa lo cual hace que todos los ataques contra esta criatura sean con ventaja, solo podrá marcar a una criatura cuando le haya infligido daño.  

Conocedor arcano

Al llegar al nivel 7 llega a conocer los beneficios de usar piedras imbuidas con magia, lo cual te permite usar munición mágica, la cual estará tendrá el atributo que el jugador desee de los siguientes tipos: Eléctrico, frió, radiante o necrológico. Solo se podrán llevar 25 de este tipo de munición.  

Gran aliento

Al llegar al nivel 9 y 20 el jugador podrá escoger aumentar 10 puntos de vida en cada nivel o usar 1d10 cada vez que se hace algún tipo de daño con armas de fuego  

Todo o nada

Al llegar al nivel 15 se podrá aumentar el ataque en un punto por cada punto de vida perdido durante el combate, solo se podrá usar esta habilidad cuando se ha perdido mas de la mitad de la vida del jugador.  

Bombardeo

Al llegar a nivel 20 el jugador ha dominado todos los secretos de ser un cazador de fuego esto le habré las puertas a la posibilidad de usar un gran ataque durante descanso, se disparada un total de 1d20 disparos, cada disparo deberá de ser tomado en cuenta como un ataque individual, cada ataque exitoso sera calculado con 1d12 más 1d6.

Overview & Creation

La pólvora un invento único, ante su poder las montañas caen, la tierra se estremece, los ríos se secan, los imperios desaparecen y los ejércitos huyen. Aquellos que la controlan han de tener el poder del hombre en sus manos.


Class Features

Carga rápida: permite cargar y atacar al momento sin perder tiempo, solo es útil en armas de fuego. Experto en armas de fuego: Permite al jugador volver a tirar al atacar en caso de sacar 1 natural, solo su puede usar una vez por turno.


Starting Equipment

Arma principal: Se podrá escoger cualquier tipo de armas de fuego (a discreción del DM). Arma secundaria: Se podra escoger algun tipo de arma blanca la cual sea de destreza o algún tipo de pistola (a discreción del DM). Se podra escoger cualquier equipo aparte de los mencionados anteriormente (a discreción del DM).


Subclass Options

Sturm

Este es el camino del combate sin temor a la muerte, buscas ser el primero en llegar a las posiciones del enemigo y ser el primero en dar un golpe mortal a su enemigo. Aquellos que han seguido este camino podrán usar sus armas como si de espadas se tratase. Nivel 3 Carga frenética: Te permite aumentar tu velocidad de movimiento al doble durante un turno y cargar en cualquier dirección, en caso de recibir algún ataque de reacción este se hace con desventaja, si se carga contra un ser que sea de un nivel de tamaño mayor a ti o más pequeño podrás empujarlo una casilla y realizar un ataque con desventaja. Inmune al daño: Duración 1 turno, alcance uno mimo, una vez activada todo el daño recibido es reducido en 5 y en caso de recibir daño mortal quedas con un punto de vida, solo se puede usar 3 veces tras un descanso. Tu velocidad natural aumenta debido al constante desgaste físico al que tu cuerpo esta expuesto. + 10 a tu velocidad de movimiento.   Nivel 7 Frenesí: Puedes hacer dos ataques en el mismo ataque (solo aplica con armas de fuego) tiene 3 usos, se recuperan al descansar. Todos tus ataques dejan de ser con desventaja en caso de que la criatura objetivo este a 5 pies de ti o menos.   Nivel 15 ¡! Hurra ¡¡: Lanzas un grito al aire el cual afecta a todas las criaturas a 30 pies de ti, este grito de batalla inspira a tus aliados eliminando cualquier tipo de efecto sobre ellos y a tus enemigos los obliga a hacer una tira de salvación de carisma + 10DC, en caso de fallar todas sus siguientes tiradas serán con desventaja por un turno.   Nivel 20 Aura de veterano: Al momento de estar en combate todos tus aliados reciben 1d6 en todas sus tiradas. Y agregas 1d12 a cada una de tus tiradas de ataque y de daño. Segundo aliento: Cuando has perdido todos tus puntos de vida y el daño recibido no excede la cantidad de vida que tienes podrás entrar en modo ultimo aliento, el cual te permite al hacer tiradas de daño y de ataque sumar 2d12 solo se estará en este estado por 2 turnos y si no se logra asesinar a aquel que acabo con tus puntos de vida sufrirás una muerte instantánea.  

Häyhä

Al llegar al nivel 3. Esta es la senda del asesino a distancia, tus victimas solo han de ver una luz la cual los llevara a la siguiente.   Nivel 3 Disparo critico: Cada vez que haces una tirada de ataque el 19 ahora es tomado en cuenta como critico igual que es con el 20.     Nivel 5 Cambio de posición: Cuando el jugador se encuentra en modo sigilo cada ataque realizado sera con un extra 1d6 al daño, mas después de cada ataque deberá gastar su velocidad en cambiar de posición haciendo una tirada de sigilo con ventaja. Aliento de dragón: Podrás usar la munición aliento de dragón la cual podrá ser usada a la distancia en la que te encuentras, mas ya no te encontraras en sigilo.   Nivel 15: Mata dragones: Se puede hacer un ataque a distancia que dejara inutilizable el arma por 5 turnos, si el ataque es exitoso se hará 3d20 de daño, solo se podrá usar esta habilidad una sola vez por descansos.   Nivel 20: Concentración absoluta: Se podrá entrar a este modo cuando se supera tres veces por descanso, al estar en este modo todas tus tiradas se harán con ventaja, este estado durada solo por 2 turnos o 30 minutos, este estado se rompo en cazo de sufrir algún tipo de daño.


Created by

Tayger.

Statblock Type

Class Features

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