Chevalier Dragon
Hit Points
Hit Dice: d10 per Chevalier Dragon level
Hit Points at first Level: 10 + modificateur de constitution
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (ou 6) + modificateur de constitution
Proficiences
Armor: Armures légères, intermédiaires, lourdes et boucliers
Weapons: Armes courantes, armes de guerre
Tools: Aucun
Saving Throws: Constitution, Charisme
Skills: Choisissez deux compétences parmi les suivantes: athlétisme, intimidation, perception, survie, médecine, acrobaties.
Overview & Creation
Un sangdragon aux écailles noires comme la nuit charge vers ses ennemis, armé d'un lourd marteau enchanté. Il est seul face à une demi-douzaine de fanatiques, blessé et sur le point de tomber. Alors que l'un de ses adversaires tend sa main vers lui, préparant un sort, le chevalier dragon murmure une prière avant que son marteau s'enflamme dans un déluge infernal, terrorisant les fanatiques.
Une naine court au travers d'une ruine s'effondrant derrière elle, accompagnée de ses compagnons. Le tombeau qu'ils exploraient s'est avéré avoir été piégé par des kobolds armés d'explosifs, faisant s'écrouler la caverne entière sur eux dans le but de récupérer du butin. Alors que le groupe voyait enfin la sortie, une lourde pierre vient s'écraser devant eux, bloquant l'accès. Inspirant profondément, la naine voit sa main se transformer en de longues griffes draconiques grises, et avec un violent coup, détruit la roche en face d'elle, sauvant ses camarades.
Une demi-orc accompagne un groupe de paysans au travers d'un village en flammes, prit d'assaut par une troupe de goblinoïdes guerroyant. Alors qu'elle s’apprête à diriger les innocents vers la forêt, où elle sait que la garde de la ville proche arrive, le petit groupe se fait prendre d'assaut par un hobgoblin armé d'une arbalète lourde. Visant les paysans, la demi-orc se jette en face d'eux, et le carreau rebondit sur sa chair sans la blesser. Après un moment d'étonnement, l'hobgoblin remarque que la peau de la demi-orc s'est changée en écailles magmatiques.
Les Chevaliers Dragons sont de puissants guerriers ayant reçu la bénédiction d'un dragon, d'une manière ou d'une autre. Leur but est en général de protéger les plus faibles, mais certains chevaliers dragons servent des maîtres possédant des intentions plus sombres... Ces guerriers sont capables de grands faits, tels qu'invoquer et manier les flammes en combat rapproché, changer diverses parties de son corps pour prendre un aspect draconique, ou bien encore manier la terre elle-même pour représenter la résilience des plus grands dragons...
Class Features
Niveau |
Bonus de maîtrise |
Aptitudes |
1 |
+2 |
Pacte draconique, Souffle |
2 |
+2 |
Résistance draconique, style de combat |
3 |
+2 |
Voie draconique |
4 |
+2 |
Amélioration de caractéristiques |
5 |
+3 |
Attaque supplémentaire |
6 |
+3 |
Élu des dragons |
7 |
+3 |
Aptitude de voie |
8 |
+3 |
Amélioration de caractéristiques |
9 |
+4 |
Regain draconique |
10 |
+4 |
Pacte supplémentaire |
11 |
+4 |
Aptitude de voie |
12 |
+4 |
Amélioration de caractéristiques |
13 |
+5 |
Immunité draconique |
14 |
+5 |
Imperturbable |
15 |
+5 |
Aptitude de voie |
16 |
+5 |
Amélioration de caractéristiques |
17 |
+6 |
Attaque supplémentaire (2) |
18 |
+6 |
Longévité draconique |
19 |
+6 |
Amélioration de caractéristiques |
20 |
+6 |
Aptitude de voie |
Pacte draconique:
Dès le niveau 1, le dragon avec qui vous avez passé votre pacte définit vos diverses compétences dans cette classe. Vous avez accès aux types suivants:
- Pacte de dragon évocateur (dragons rouges, blancs, bleus, verts): votre dragon était un maître dans le contrôle d'un élément. Choisissez un type de dégâts parmi les suivants: feu, givre, foudre, poison. Vos compétences de chevalier dragon seront affectées par ce choix.
- Pacte de dragon enchanteur (dragons noirs, d'argents): votre dragon était un maître du contrôle des esprits. Choisissez un effet entre charme et terreur.
- Pacte de dragon conjurateur (dragons d'ors, d'airains, de bronzes): votre dragon était un maître dans la conjuration. Choisissez un effet entre téléportation et invocation.
Souffle:
Dès le niveau 1, vous possédez un souffle pouvant causer différents effets en fonction de votre type de pacte. Les souffles sont les suivants:
- Souffle élémentaire (évocateur): votre souffle inflige des dégâts du même type que votre dragon de pacte dans une ligne de 9m de long et 1.5m de large. Les dégâts initiaux sont de 3d6 de l'élément choisi, augmentant à certains niveaux: 4d6 au niveau 4, 5d6 au niveau 7, 6d6 au niveau 10, 7d6 au niveau 13, 8d6 au niveau 16, 9d6 au niveau 19. Les cibles doivent réussir un jet de sauvegarde de dextérité (feu, foudre) ou constitution (givre, poison) pour prendre la moitié des dégâts.
- Souffle charmeur/terrifiant (enchanteur): votre souffle affecte l'esprit de chaque créature dans un cône de 4.5m de rayon en face de vous, qui doivent réussir un jet de sauvegarde de sagesse ou bien être charmés ou terrorisés pendant une minute. Une cible peut retenter le jet à la fin de chacun de ses tours ainsi que chaque fois qu'elle subit des dégâts. A partir du niveau 11, la cible ne peut pas retenter de jet de sauvegarde après avoir subit des dégâts, et à partir du niveau 19 si la cible rate le jet de sauvegarde initial, elle est affectée pendant une minute sans pouvoir retenter de jet de sauvegarde à la fin de ses tours.
- Souffle attirant (conjurateur): votre souffle est très différent des autres: il n'affecte qu'une seul cible que vous pouvez observer dans un rayon de 18m autour de vous. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de force et, sur un échec, subit 2d6 dégâts de force et est attiré vers vous de 4.5m. Sur une réussite, la cible ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas attirée. La portée et les dégâts augmentent au niveaux 6 (3d6/6m), 11 (4d6/9m), 16 (5d6/12m) et 19 (6d6/15m). A partir du niveau 11, les cibles déplacées de force avec ce souffle provoquent les attaques d'opportunité.
- Souffle invocateur (conjurateur): votre souffle fonctionne différemment des autres et vous permet d'invoquer des élémentaires pour vous aider. Vous invoquez 3 méphits de votre choix sur un point visible dans un rayon de 9m autour de vous. Ces méphits combattent pour vous pendant une minute avant de disparaître, et jouent après vous dans l'initiative. A partir du niveau 9, vous pouvez invoquer deux élémentaires de dangerosité 3 ou moins à la place. Au niveau 15, vous pouvez invoquer un élémentaire de dangerosité 6 ou moins. Si vous tentez d'invoquer d'autres élémentaires alors que d'autres sont déjà présents, alors les plus anciens disparaissent automatiquement.
Vous devez dépenser une action pour utiliser votre souffle, et le DD est de 8 + bonus de maîtrise + modificateur de constitution. Vous pouvez utiliser votre souffle un nombre de fois égal à votre modificateur de constitution, après quoi vous devez finir un long repos avant de récupérer toute les utilisations de cette compétence.
Résistance draconique:
A partir du niveau 2, vous obtenez une certaine résistance basée sur votre pacte:
- Pacte évocateur: vous devenez résistant au type de dégâts choisit au niveau 1
- Pacte enchanteur: vous devenez avantagé sur les jets de sauvegarde contre la peur ou le charme, en fonction de votre choix
- Pacte conjurateur (invocation): les créatures invoquées sont désavantagées pour vous frapper
- Pacte conjurateur (téléportation): les créatures situées à 1.5m de vous sont incapables de se téléporter
Style de combat:
A partir du niveau 2, vous pouvez choisir l'un des styles de combat parmi les suivants: Armes à 2 mains, combat à deux armes, archerie, défense
Voie draconique:
A partir du niveau 3, la nature exacte de votre pacte avec votre dragon vous est révélé. Vous pouvez choisir l'une des trois voies suivantes:
- Voie de la flamme ardente, vous apprenant à manier les flammes en combat rapproché;
- Voie de la force draconique, vous permettant de changer temporairement certains aspects de votre corps en ceux des dragons;
- Voie du cœur cendré, vous donnant le pouvoir de manier la terre et la roche pour renforcer votre corps.
Votre voie vous donne des compétences aux niveaux 3, 7, 11, 15, 20.
Amélioration de caractéristiques:
Aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous avez la possibilité d'améliorer vos caractéristiques: soit en donnant un bonus de +2 à une carac., soit un bonus de +1 à deux carac., soit en prenant un don. Vous ne pouvez pas dépasser 20 dans une caractéristique avec ces bonus.
Attaque supplémentaire:
A partir du niveau 5, quand vous prenez l'action "attaquer", vous pouvez effectuer deux attaques armées au lieu d'une. A partir du niveau 17, vous effectuez 3 attaques en une action.
Élu des dragons:
A partir du niveau 6, vous apprenez à mettre en avant le fait que vous êtes un être élu de par les dragons. Quand vous discutez avec un dragon, vous êtes avantagé sur vos jets de persuasion, tromperie, intimidation et intuition. Si vous discutez avec un dragon du même type que votre pacte, vous lancez 3 dés au lieu de 2 et prenez le meilleur jet.
Regain draconique:
A partir du niveau 9, vous êtes capable de puisez dans votre pacte pour récupérer plus rapidement. Vous pouvez utiliser une action pour récupérer un nombre de PV égal à 2d12 + votre modificateur de constitution. Vous devez attendre de finir un long repos avant de pouvoir réutiliser cette compétence.
Pacte supplémentaire:
A partir du niveau 10, vous avez la possibilité de faire un second pacte avec un autre type de dragon pour obtenir un second souffle et une seconde résistance. Cependant, vous n'obtenez pas cela de manière instantanée: vous devez aller de vous-même trouver un dragon assez puissant qui accepterait de faire un tel pacte avec vous. Le MJ doit vous donner une piste pour trouver un tel dragon.
Immunité draconique:
A partir du niveau 13, votre résistance draconique se change en immunité. Si vous étiez résistant à un type de dégâts ou d'effets grâce à votre pacte, vous devenez immunisé à la place. Dans le cas du pacte conjurateur/invocation, vous devenez résistant à tout les dégâts des créatures invoquées. Pour le pacte conjurateur/téléportation, vous empêchez les créatures de se téléporter dans un rayon de 6m autour de vous au lieu d'1.5m.
Imperturbable:
A partir du niveau 14, vous devenez un être aussi solide qu'un dragon. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de force. Cette compétence peut se manifester par un gain de masse ou de taille pour votre personnage: cette décision est la vôtre.
Longévité draconique:
A partir du niveau 18, votre corps devient aussi persistant que celui d'un dragon. Votre espérance de vie est décuplée.
Starting Equipment
(a) Une épée à deux mains (b) Une épée longue
(a) Une armure d'écailles (b) Une cotte de mailles
(a) Deux armes courantes au choix (b) Une arme de guerre au choix
Paquetage d'explorateur
Subclass Options
Voie de la flamme ardente
Quand vous prenez cette voie, vous obtenez 3 compétences de base et possédez deux points d'amélioration. Quand vous montez aux niveaux 7, 11, 15 et 20 vous obtenez des points d'améliorations que vous pouvez dépenser pour renforcer vos compétences parmi la liste d'amélioration. Vous obtenez deux points au niveau 7, deux au niveau 11, trois au niveau 15 et quatre au niveau 20. Il est aussi possible que votre dragon de pacte vous offre un ou plusieurs points d'améliorations en fonction de vos faits...
Frappe ardente:
Quand vous sélectionnez cette voie au niveau 3, vous apprenez à invoquer des flammes lors de vos attaques. Quand vous touchez une cible, vous pouvez décider d'ajouter 1d6 dégâts de feu supplémentaires à votre attaque. Vous pouvez faire cela un nombre de fois égal à votre modificateur de maîtrise, après quoi vous devez attendre un court repos avant de pouvoir réutiliser cette compétence.
Invocation enflammée:
Aussi au niveau 3, vous avez la possibilité d'invoquer une arme enflammée avec une action bonus. Ces armes infligent des dégâts de feu au lieu de ceux de base et restent invoquées pendant une minute. Vous pouvez invoquer deux armes en même temps, mais si vous tentez d'en invoquer une troisième les deux précédentes disparaissent. Vous pouvez donner votre arme à un allié sans problèmes, mais si un ennemi tente de s'en emparer, cet ennemi subit 1d4 dégâts de feu chaque tour tant qu'il tient l'arme en main et est désavantagé sur tout ses jets d'attaque avec. Vous n'avez pas de limite sur le nombre de fois que vous pouvez utiliser cette compétence par jour, mais elle ne fonctionne pas si vous êtes submergé sous de l'eau.
Manteau de flammes:
Aussi au niveau 3, vous pouvez via une action vous entourer d'un puissant manteau de flammes. Le manteau est actif pendant 1 minute, illumine dans un rayon de 18m autour de vous et vous rend résistant aux dégâts de feu. Vous pouvez mettre fin à l'effet plus tôt en dépensant une action qui vous permet de tirer une orbe de feu sur une cible que vous pouvez voir dans un rayon de 18m autour de vous. Faites un jet de dextérité avec votre bonus de maîtrise. L'orbe inflige 3d10 dégâts de feu sur impact. Le manteau disparaît si vous tombez à 0 PV.
Améliorations pour la frappe ardente
- Frappe renforcée (1 point, peut être reprise jusqu'à 2 fois): les dégâts de feu supplémentaires augmentent d'1d6.
- Frappe fréquente (2 points): vous pouvez ajouter votre modificateur de constitution au nombre d'utilisations de la compétence entre chaque court repos.
- Frappe douce (3 points): vous pouvez utiliser cette compétence pour soigner un allié au lieu d'infliger des dégâts. Vous soignez la cible d'un montant équivalent à la moitié dégâts d'une attaque avec la frappe ardente.
- Frappe de zone (3 points): votre frappe ardente provoque une explosion de 3m de rayon. Chaque créature (autre que vous) dans ce rayon doit réussir un JdS dextérité contre votre DD. Sur un échec, chaque cible subit 3d10 dégâts de feu (moitié sur réussite).
- Flamme persistante (3 points): votre attaque ignore les résistances au feu et traite les immunités au feu comme des résistances.
- Frappe acharnée (4 points): la cible doit faire un JdS constitution contre votre DD. Sur un échec, la créature est enflammée et subit 2d8 dégâts de feu au début de chacun de ses tours pendant une minute. La cible peut dépenser une action pour mettre fin aux flammes. L'effet peut s'accumuler 2 fois au maximum.
- Frappe adaptative (3 points, requiert frappe fréquente): vous pouvez choisir le type de dégâts, qui passe à des d8.
- Frappe distancée (3 points): la portée de vos armes avec frappe ardente augmente de 3m.
- Frappe infernale (4 points, requiert frappe renforcée et frappe résistante): les dégâts de feu supplémentaire infligent 2d6 nécrotique supplémentaires et ignorent complètement les immunités et résistances à ces types de dégâts.
- Frappe annihilatrice (5 points): vous pouvez dépenser 3 utilisations de votre frappe ardente pour maximiser les dégâts d'une attaque. Vous devez annoncer que vous utilisez cette compétence avant de faire le jet de dé. Si l'attaque rate, vous perdez seulement deux utilisations au lieu de 3.
Améliorations pour l'invocation enflammée
- Invocation renforcée (1 point, peut être reprise jusqu'à 4 fois): les armes que vous invoquez profitent d'un bonus de +1 sur les jets d'attaques et de dégâts.
- Invocation pyromane (2 points): quand vous frappez un ennemi avec une arme invoquée, celui-ci s'enflamme. Tant que cet ennemi ne dépense pas d'action pour éteindre les flammes, il subit 1d10 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. De plus, vos armes ignorent les résistances aux dégâts de feu.
- Invocation armurière (3 points): vous pouvez décider, une fois par long repos, d'invoquer une armure de votre choix. Cette armure possède les effets de votre manteau de flammes, et peut être portée par un allié. L'armure disparaît 4 heures après son invocation.
- Invocation sanguinaire (4 points): chaque fois que vous frappez avec une arme de l'invocation enflammée et que vous infligez plus de 20 points de dégâts, vous récupérez 1d6 PV.
- Invocation infernale (4 points): vous pouvez, une fois par long repos, invoquer un molosse infernal à votre service pendant une heure. Il utilise les statistiques du manuel des monstres et agit après vous durant les combats, et profite d'un bonus à la CA, aux attaques et aux dégâts équivalent à votre bonus de maîtrise. Le molosse obtient aussi un montant de PV supplémentaires équivalent au double de votre niveau.
- Invocation flottante (4 points): vous pouvez invoquer jusqu'à 3 armes en même temps, la troisième flottant autour de vous. Cette troisième arme vous permet de faire une attaque avec une action bonus contre une cible visible à 9m ou moins de vous.
- Invocation élémentaire (4 points, requiert invocation renforcée et invocation armurière): vous dépensez votre invocation armurière pour invoquer un myrmidon de feu (élémentaire de dangerosité 7 dans le guide de mordenkainen). Ce myrmidon se bat à vos côté pendant 1 heure et possède sa propre initiative. Le myrmidon peut utiliser 4 fois votre compétence de frappe ardente de lui-même (sans que cela ne puise dans votre réserve de frappe ardente restante).
- Invocation douloureuse (4 points, requiert invocation pyromane): vos armes invoquées inflige un dé de dégâts supplémentaire (par exemple, une épée courte infligera 2d6 au lieu d'1d6).
- Invocation divine (6 points): une fois par long repos, vous pouvez invoquer une nuée de lances tombant du ciel dans un cylindre de 3m de rayon et de 18m de haut centré sur un point visible à 36m. Chaque cible dans le cylindre doit effectuer un JdS dextérité contre votre DD ou subir 5d10 perforant et 5d10 feu.
- Invocation forgée(10 points): vous apprenez à invoquer des armes et armures enchantées de manière permanente. Une fois par semaine, vous pouvez créer une arme +3 qui inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaire ou bien une armure +2 offrant une résistance au feu (harmonisation requise pour ces deux objets).
Améliorations pour le manteau de flammes:
- Manteau protecteur (1 point, peut être repris jusqu'à 3 fois): votre manteau de flammes augmente votre CA de 1.
- Manteau immersif (2 points): vous devenez immunisé aux dégâts de feu tant que le manteau est actif. De plus, quand vous subissez des dégâts de feu, vous pouvez dépenser votre réaction pour mettre fin à votre manteau de flammes pour récupérer des PVs égal au montant de dégâts de feu que vous auriez dû prendre.
- Manteau élémentaire (3 points): quand vous invoquez le manteau, vous pouvez décider de changer l'élément des divers effets. Choisissez un élément parmi les suivants: givre, foudre, poison, acide, tonnerre, radiant, nécrotique.
- Manteau transporteur (4 points): tant que votre manteau est actif, vous pouvez utiliser votre action bonus pour vous téléporter vers un espace visible à 3m ou moins de vous. Après vous être téléporté, les attaques d'opportunité contre vous sont désavantagées jusqu'à la fin de votre tour.
- Manteau étendu (3 points): vos alliés dans un rayon de 3m autour de vous profitent aussi des effets du manteau de flammes.
- Manteau régénérant (4 points, requiert manteau immersif): tant que votre manteau est actif, vous pouvez dépenser votre action pour dépenser des dés de vie comme si vous passiez un court repos. De plus, la durée du manteau passe à 1 heure.
- Manteau aveuglant (4 points): vous pouvez utiliser votre action bonus pour renforcer votre manteau pendant un tour. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, toute les attaques à distance vous visant sont désavantagées. La compétence a une minute de récupération.
- Manteau ailé (3 points): tant que le manteau est actif, vous obtenez une vitesse de vol de 3m. Si vous possédez déjà une vitesse de vol, elle augmente de 3m.
- Manteau destructeur (4 points, requiert manteau étendu et manteau protecteur): l'orbe de flamme mettant fin au manteau profite d'un bonus sur le jet d'attaque égal au bonus à la CA de votre manteau. De plus, chaque allié affecté par votre manteau peut utiliser cette compétence une fois gratuitement.
- Manteau perceptif (5 points): tant que le manteau est actif, vous obtenez une vision aveugle dans un rayon de 3m autour de vous. De plus, chaque créature qui tente de devenir invisible et se trouvant à 6m ou moins de vous doit effectuer un JdS de sagesse contre votre DD. Sur un échec, la créature ne peut pas devenir invisible pendant une minute.
Voie de la force draconique
Quand vous prenez cette voie, vous obtenez 3 compétences et deux points d'amélioration. Quand vous montez aux niveaux 7, 11, 15 et 20 vous obtenez des points d'améliorations que vous pouvez dépenser pour renforcer vos compétences parmi la liste d'amélioration. Vous obtenez deux points au niveau 7, deux au niveau 11, trois au niveau 15 et quatre au niveau 20. Il est aussi possible que votre dragon de pacte vous offre un ou plusieurs points d'améliorations en fonction de vos faits...
Sang de dragon:
Au niveau 3, vous apprenez à infuser votre sang de magie draconique. Une fois par long repos, vous pouvez avec une action activer cette compétence qui reste active pendant une minute. Tant que l'effet est actif, votre souffle est amélioré: les dégâts augmentent d'1d6, les DD des effets augmentent de 1 et les invocations peuvent frapper une fois de plus.
Griffes draconiques:
Aussi au niveau 3, vous pouvez changer votre main en griffe draconique avec une action bonus (et vice versa). Vous ne pouvez changer qu'une main à la fois, et elle reste transformée jusqu'à ce que vous lui redonniez sa forme normale. Tant que votre main est transformée, elle ne peut pas tenir d'arme ou de bouclier (mais peut toujours utiliser les autres objets). Vous pouvez attaquer avec cette main en utilisant votre force et votre bonus de maîtrise. La griffe inflige 1d10 dégâts tranchants + votre modificateur de force. L'apparence de ces griffes sont basées sur votre dragon de pacte.
Invocation d'ailes:
Aussi au niveau 3, vous apprenez à invoquer des ailes de dragon avec une action. Cela vous coûte deux utilisations de souffle. Une fois activées, ces ailes vous donnent une vitesse de vol de 6m pendant une minute. L'apparence de ces ailes est basée sur votre dragon de pacte.
Améliorations de sang de dragon:
- Sang renforcé (1 point, peut être reprit jusqu'à 2 fois): augmente les dégâts des souffles d'1d6 et le DD de 1 tant que le sang de dragon est activé.
- Sang invocateur (2 points, requiert pacte conjurateur/invocation): tant que le sang de dragon est activé, vos invocations profitent d'un bonus de +2 à leurs jets d'attaques et de dégâts.
- Sang ailé (3 points): tant que votre sang de dragon est actif, votre vitesse d'invocation d'ailes est doublée. De plus, toujours quand le sang est activé, vous pouvez utiliser votre réaction pour battre des ailes et tenter de renverser les cibles autour de vous (rayon d'1.5m autour): celles-ci doivent réussit un jet de sauvegarde de dextérité contre le DD de votre souffle. Sur un échec, ces cibles tombent à terre et prennent 2d8 dégâts contondants. Sur une réussite, les cibles ne tombent pas et ne prennent que la moitié des dégâts.
- Sang rapide (3 points): votre compétence de sang de dragon peut être utilisé entre chaque court repos au lieu de long repos.
- Sang parfait (4 points, requiert sang rapide et sang ailé): quand vous utilisez votre souffle alors que votre sang de dragon est activé, vous pouvez une fois par long repos décider d'infliger le maximum de dégâts ou de forcer la/les cibles à rater automatiquement leurs jets de sauvegarde, ou dans le cas du pacte invocateur vous invoquez un élémentaire supplémentaire. Juste après, de lourde écailles apparaissent tout le long de votre corps: votre CA passe à 22 si elle était inférieure à cela.
Améliorations de griffes draconiques:
- Griffes aiguisées (1 point, peut être reprit jusqu'à 3 fois): vos griffes profitent d'un bonus de +1 sur le jet d'attaque et de dégâts. De plus, la première fois que vous prenez cette amélioration, les dégâts deviennent magique pour ce qui est des résistances. La troisième fois, vos griffes sont aussi considérées en argent.
- Griffes multiples (2 points): vous pouvez changer vos deux mains en griffes d'un coup. De plus, vous pouvez donner un coup de griffe avec une action bonus et appliquer votre modificateur de force aux dégâts de cette action bonus.
- Griffes drainantes (3 points): une fois par court repos, vous pouvez forcer une créature que vous touchez à faire un jet de sauvegarde de constitution contre le DD de votre souffle. Sur une réussite, la cible subit 2d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. Sur un échec, la cible subit 4d8 et vous récupérez la moitié de ces 4d8 en PV temporaires.
- Griffes sanglantes (4 points, requiert griffes drainantes): les dégâts de vos griffes drainantes augmentent de 2d8 (4d8 si réussite, 6d8 si échec). De plus, si la cible rate son jet de sauvegarde, vous récupérez soit deux utilisations de souffle, soit une utilisation de sang renforcé.
- Griffes élémentaires (4 points, requiert griffes sanglantes et griffes multiples): vos griffes infligent 1d10 dégâts supplémentaires. Le type de dégâts varie en fonction de votre dragon de pacte. De plus, une fois par long repos, après avoir frappé une créature, vous pouvez entrer en rage pendant une minute: durant cette durée, vous effectuez une attaque de griffe supplémentaire par action. Si vous réutilisez cette compétence une seconde fois avant un long repos, vous devenez incapable de distinguer ennemi et allié, et vous attaquez à chaque fois la créature la plus proche de vous.
Améliorations d'invocation d'ailes:
- Vol accéléré (1 point, peut être reprit jusqu'à 3 fois): tant que vos ailes sont activées, votre vitesse de vol augmente de 3m.
- Vol fugace (2 points): si vous vous déplacez avec vos ailes, vous ne déclenchez pas d'attaques d'opportunité.
- Vol économe (3 points, peut être reprit jusqu'à 2 fois): votre invocation d'ailes vous coûte une utilisation de souffle en moins.
- Vol douloureux (3 points, requiert sang ailé): la compétence vous permettant de mettre des gens à terre avec une réaction peut être utilisée sans que votre sang draconique soit activé. De plus, les dégâts passent à 4d8 et le DD augmente de 2.
- Vol de l'apothéose (4 points, requiert vol économe x2): vos ailes sont constamment activées. De plus, une fois par court repos, vous pouvez utiliser votre action pour vous précipiter, laissant derrière vous une traînée de flammes/poison/glace/etc... : vous pouvez traverser d'autres créatures dans ce mouvement (mais vous devez finir de vous déplacer à l'air libre). Chaque créature traversée doit réussir un jet de sauvegarde de dextérité (DD de votre souffle) ou subir 8d12 dégâts de feu/glace/poison/etc (en fonction de votre type de pacte). Sur une réussite, les cibles ne prennent que la moitié des dégâts. Sur un échec, les cibles sont étourdies pendant un tour.