Um estudioso das artes marciais e arcanas em igual medida, o magus é um inimigo formidável que utiliza sua magia e sua arma como uma única ferramenta, sendo capazes de se aprimorar a um nível extraordinário após extensos e exaustivos estudos que exigem uma dedicação incrível. Os magi tendem a ser pessoas cultas e de mente aberta, bebendo de inspirações e fontes de conhecimento diversas.
Caminho: no 1º nível, o magus escolhe o seu caminho, o que também pode determinar a origem de seus poderes e afetar algumas características base da classe.
Fonte arcana: no 1º nível, o magus ganha um recurso chamado pontos arcanos, e ele possui um número de pontos igual à metade do seu nível de Magus + modificador de Inteligência, que são recarregados a cada descanso longo. Com uma ação bônus, o magus utiliza esses pontos em uma ação bônus para adicionar propriedades à sua arma por 1 minuto.
No primeiro nível, o magus pode adicionar um bônus de aprimoramento de +1 à arma, que pode ser somado a outros bônus de aprimoramento presentes, mas não a outros usos da fonte arcana. Esse bônus pode aumentar em 1 ponto a cada 4 níveis subsequentes, até um máximo de +5 no nível 17.
A partir do nível 5, o Magus pode adicionar as seguintes propriedades à arma:
No primeiro nível, o magus adquire um grimório e começa a registrar suas magias, da mesma forma que um mago. O magus pode preparar um número de magias igual ao seu modificador de Inteligência + metade do nível de Magus (arredondado para cima, no mínimo 2 magias), podendo mudar sua lista após um descanso longo. CD da magia: 8 + proficiência + modificador de Inteligência Modificador de ataque: proficiência + modificador de Inteligência
Caminho do Santo da Espada
O Santo da Espada é um magus que abandona a versatilidade da maioria dos guerreiros para se dedicar exclusivamente a um único tipo de arma, e canaliza a maior parte de sua proeza arcana para aprimorar seu combate, abrindo mão de usar armadura.
Proficiências: armas simples, uma arma marcial à escolha, nenhuma armadura.
O santo da espada tem um número reduzido de magias, tendo 1 slot de cada nível a menos em relação aos outros magi.
Defesa sagaz: a partir do 1º nível, quando o santo da espada utiliza sua arma de escolha, acrescenta seu modificador de Inteligência em sua CA, além do modificador de Destreza e todos os bônus pertinentes.
Foco em arma: a partir do 1º nível, o santo da espada ganha +1 em todas as rolagens de ataque com sua arma favorita.
Arma vinculada: a partir do 3º nível, o santo da espada pode realizar um ritual para vincular a espada para si, não podendo ser desarmado a menos que seja incapacitado e podendo teleportar a arma para sua mão caso esteja no mesmo plano de existência com uma ação bônus. O santo da espada pode vincular, no máximo, duas armas, e só pode evocar uma arma por ação bônus.
Ataque perfeito: a partir do 7º nível, o santo da espada pode gastar um ponto arcano para maximizar o dano de sua arma (não inclui encantamentos) em um acerto. No caso de acerto crítico, pode escolher entre maximizar o dano ou rolar mais um dado de dano.
Especialização em arma: a partir do 11º nível, o santo da espada aumenta o alcance de crítico de sua arma em 1 (sem precisar confirmar) e ganha +2 nas rolagens de dano, além de aumentar o bônus do foco em arma para +2.
Iniciativa sobrenatural: a partir do 15º nível, as rolagens de iniciativa do santo da espada resultam em um 20 natural automático e ele não pode ser surpreendido.
Caminho do Magistrado
O Magistrado é um magus adota uma abordagem mais equilibrada, utilizando suas magias de forma um pouco mais convencional e se valendo de sua armadura para complementar suas habilidades marciais.
Fluxo arcano: a partir do 3º nível, o magistrado pode gastar pontos arcanos para recuperar slots de magia e vice versa. Um slot de magia é o equivalente ao seu nível em pontos arcanos.
Truque aumentado: a partir do 7º nível, o magistrado acrescenta seu modificador de Inteligência (mínimo 1) no dano de todos os truques.
Segredos arcanos extras: no 11º nível, o magistrado pode acrescentar mais duas magias aos seus Segredos Arcanos.
Recarga arcana: a partir do 15º nível, o magistrado recupera um número de pontos arcanos igual ao seu modificador de Inteligência toda vez que rolar iniciativa.
Caminho do Herdeiro Arcano
O Herdeiro Arcano, assim como os demais magi, dedica seu tempo entre habilidades marciais e arcanas, mas diferentemente de seus colegas, suas magias não vêm dos seus estudos e sim de uma linhagem arcana. O Herdeiro Arcano recebe as características de uma linhagem de Feiticeiro à sua escolha e utiliza Carisma no lugar de Inteligência para conjuração e para as habilidades de Magus.
Por exemplo, um Herdeiro Arcano de linhagem dracônica recebe:
Dragão ancestral: no 1º nível, o Herdeiro Arcano escolhe um tipo de dragão como ancestral. Arende o idioma dracônico, recebe o modificador de Carisma dobrado sempre que realizar um teste ao interagir com dragões.
Resiliência dracônica: recebe 1 PV adicional por nível de magus e, quando não utiliza armadura, tem sua CA básica 13.
Afinidade elemental: a partir do 6º nível, o herdeiro arcano adiciona seu modificador de Carisma no dano de magias associadas ao elemento de seu dragão ancestral e pode gastar um ponto arcano para ganhar resistência a esse tipo de dano por uma hora
Asas de dragão: no 14º nível, herdeiro arcano ganha um par de asas de dragão, podendo voar à sua velocidade de deslocamento normal. Pode criar as asas com uma ação bônus e elas duram até serem dispensadas com outra ação bônus. Não pode manifestar suas asas se não estiver utilizando uma armadura adaptada para isso, e vestimentas não adaptadas podem ser destruídas pelas asas.
Presença dracônica: a partir do 18º nível, o herdeiro arcano pode canalizar a presença de seu dragão ancestral, causando pavor ou impressionando todos ao redor. Com uma ação padrão, o herdeiro arcano gasta 5 pontos arcanos para criar uma aura que pode deixar todas as criaturas hostis a uma distância de 18 m encantadas ou amedrontadas. A presença dura 1 minuto e exige a concentração do lançador. Uma criatura que passar em um teste de Sabedoria fica imune à presença dracônica por 24 horas.
Nível | Proficiência | Características | 0 | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Caminho, fonte arcana, magias, magia de combate | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Estilo de combate, Golpe mágico | 4 | 2 | - | - | - | - | - |
3 | +2 | Magus Arcana, Característica do caminho | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
4 | +2 | Melhoria de Habilidade, Recuperar magia | 4 | 3 | 1 | - | - | - | - |
5 | +3 | Ataque extra | 4 | 4 | 2 | - | - | - | |
6 | +3 | Foco de magus, proficiência com armadura média, Magus Arcana | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - |
7 | +3 | Magia de guerra, Característica do caminho | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - | - |
8 | +3 | Melhoria de Habilidade | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
9 | +4 | Magus Arcana | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
10 | +4 | Segredos Arcanos | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - |
11 | +4 | Característica do caminho | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - |
12 | +4 | Melhoria de Habilidade, Magus Arcana | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - |
13 | +5 | Proficiência com armadura pesada | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - |
14 | +5 | Segredos Arcanos | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - |
15 | +5 | Magus Arcana, Característica do caminho | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - |
16 | +5 | Melhoria de Habilidade | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17 | +6 | - | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18 | +6 | Magus Arcana, Segredos Arcanos | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | +6 | Melhoria de Habilidade | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | +6 | Resistência de magus | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |