Jäger
Hit Points
Hit Dice: d10 per Jäger level
Hit Points at first Level: 10+Konstitutions Modifikator
Hit Points at Higher Levels: 1d10+Konstitutions Modifikator
Proficiences
Armor: Leichte Rüstung, Mittlere Rüstung und Schilder
Weapons: Einfache Waffen,Kriegs Waffen
Tools: keine
Saving Throws: Stärke, Geschick
Skills: Wähle drei: Athletik, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Nachforschen, Natur, Tier Umgang, Überleben, Wahrnehmung
Overview & Creation
Level |
Begabungs Bonus |
Extra |
Material Sammeln pro Tag |
Bekannte Spezialausrüstungen |
1 |
+2 |
Favorisierter Gegner, Bekannte Umgebung, Spezialausrüstungen |
Begabung+Weisheit |
2 |
2 |
+2 |
Kampfstil , |
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3 |
+2 |
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4 |
+2 |
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5 |
+3 |
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6 |
+3 |
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7 |
+3 |
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8 |
+3 |
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9 |
+4 |
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10 |
+4 |
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11 |
+4 |
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12 |
+4 |
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13 |
+5 |
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14 |
+5 |
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15 |
+5 |
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16 |
+5 |
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17 |
+6 |
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18 |
+6 |
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19 |
+6 |
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20 |
+6 |
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Class Features
Favorisierter Gegner
Ab Level 1 kannst du eine Art von Gegner aussuchen mit der du dich auskennst. (z.B. Orks, Untote, Tiere, usw.)
Wenn du diese Gegner versuchst aufzuspüren oder etwas über sie zu wissen bekommst du +2 und kannst eine gesprochene Sprache die die Art des Gegners beherrscht.
Auf Level 6 und 14 kannst du ein weiteren Favorisierten Gegner wählen
Bekannte Umgebung
Ab Level 1 kannst du dir eine Umgebung aussuchen in der du dich wie ein Experte auskennst.
- Wenn du alleine unterwegs bist in der Umgebung, so kannst du schleichend mit normaler Geschwindigkeit dich bewegen.
- Erschwerte Umgebung verlangsamt dich und deine Gruppe beim Reisen nicht mehr.
- Einmal pro lange Rast kannst du eine Stunde opfern um 1d18 Rationen zu finden.
- Wenn du ein Ziel verfolgst weist du wie viel und welche Größe die Kreaturen haben.
Auf Level 6 und 10 kannst du eine weitere Bekannte Umgebung wählen.
Kampfstil
Ab Level 2 kannst du einen Kampfstil aus der Liste wählen und seinen Bonus notieren.
Schütze |
+2 auf Angriff mit Fernkampfwaffen. |
Verteidigend |
Wenn du Rüstung trägst bekommst du +1 RK. |
Duellieren |
Wenn du eine Einhand Waffe trägst und die andere frei hast so bekommst du +2 auf Schaden. |
Zwei Waffenkampf |
Der zweite Angriff bekommt auch den Attributs Modifikator für Schaden. |
Spezialausrüstungen
Ab Level 1 lernst du nützliche Ausrüstung herzustellen. Du kennst pro Level eine gewisse Anzahl an Ausrüstungen wie in der Klassen Tabelle angegeben ist. Zum vorbereiten der Ausrüstung werden Materialen (Müll, Mechanische Teile, Chemische Teile) und manchmal noch normale Gegenstände benötigt. Einige Ausrüstung benutzen einen Technik Würfel.(1d8, ab Level 10 1d10, ab Level 18 1d12)
Bola: Zwei Kugeln die mit einem Seil verbunden sind. Sie können 30-60ft weit geworfen werden, das Ziel muss einen Geschicklichkeits Rettungswurf machen. Schafft das Ziel weniger als SG 10 so wird es gefesselt, fällt zu Boden und bekommt 5 Hieb Schaden. Schafft das Ziel weniger als SG 15 so wird es nur Gefesselt, schafft es mehr so weicht es den Bolas aus.
Benötigte Materialen = 2 Müll und ein 3ft Seil oder ähnliches.
Mondrad: Dies ist eine kleine Konstruktion die 30ft geworfen werden kann, dann auslöst und durch ein dreh Mechanismus alle Ziele in 10 ft Radius um Technik Würfel+Int Modifikator Heilt. Untote Kreaturen bekommen 1d4 Schaden davon.
Benötigte Materialen = 2 Müll, 2 Mechanik Teile, 2 Heilungs Tränke
Zielgerichtete Ladung: Ein Zylinder der mit zwei reagierenden Explosiven Chemikalien besteht und beim auslösen in die gewünschte Richtung seine Zerstörungskraft frei gibt. Eine 15ft Kegel Explosion mit zwei Technik Würfel Explosions Schaden.
Benötigte Materialen = 1 Mechanik Teil, 2 Chemische Teile
Explosive Bola: Wie oben beschrieben bloß dass wenn die Bola zusätzlich ein Technik Würfel Schaden anrichtet beim Treffen eines Ziels oder Objekts.
Benötigte Materialen = 4 Müll, 2 Mechanik Teile, 1 Chemisches Teil und ein 3ft Seil oder ähnliches.
Explosive Mine: Eine kleine Mine die platziert werden kann und beim auslösen eine Explosion frei gibt.
Die Explosion richtet ein Technik Würfel+ Int Modifikator an und hat ein Radius von 10ft. Betroffen Ziele müssen einen Geschicklichkeits Rettungswurf machen um den Schaden zu halbieren.
Die Mine kann mit Wahrnehmung SG=8+Begabungs Bonus+Int Modifikator gefunden werden.
Benötigte Materialen = 2 Müll, 1 Mechanik Teil, 2 Chemische Teile.
Gift Mine: Funktioniert im Grunde wie die "Explosiv Mine" bloß dass eine Giftwolke statt einer Explosion entsteht. Diese Wolke bleibt doppelt so viele Runden gleich des Klassen Levels und kann durch Wind seine Position verändern.
Betroffene Ziele würfeln statt Geschicklichkeits Rettungswurf Konstitutions Rettungswurf.
Benötigte Materialien = 2 Müll, 2 Mechanik Teile, 1 Chemisches Teil.
Klebrige Mine: Wie andere Minen nur dass sie keine Schaden verursacht sondern ein Ziel festhält. Das Ziel kann sich mit einen Stärke Rettungswurf befreien. (SG wie bei anderen Minen)
Benötigtes Material = 2 Müll, 1 Mechanik Teil 1, Chemisches Teil.
Öl Granate: Eine Granate die 30-60ft geworfen werden kann und das Ziel mit einen Spezial Öl belegt welches Feuer Schaden verdoppelt.
Benötigte Materialen = 1 Müll, 2 Chemische Teil.
Granate: Wie die "Öl Granate" bloß dass sie kein Öl Effekt hat sondern Technik Würfel+Int Modifikator Schaden in einem Radius von 5ft macht. Dieser kann mit einem Geschicklichkeits Rettungswurf halbiert werden.
Benötigte Materialien = 1 Müll, 1 Mechanik Teil, 2 Chemische Teile.
Rauch Granate: Wie die "Öl Granate" bloß dass sie kein Öl Effekt hat sondern im Radius von 15ft Rauch generiert und jeden der dadurch betroffen ist -2 auf Angriffe gibt.
Benötigte Materialien: = 1 Müll, 1 Mechanik Teil, 1 Chemisches Teil
Blend Granate: Wie die "Öl Granate" bloß dass sie kein Öl Effekt hat sondern jeden im Radius von 120ft der Blickkontakt zu der Granate hat blendet. Die betroffenen Ziele sind in Ihrer nächsten Runde Handlungs unfähig.
Benötigte Materialen = 1 Müll, 2 Mechanik Teile
Waffen Öl: Du stellst ein Öl für Waffen her wodurch die Waffe +1 Angriff und den Technik Würfel als zusätzlichen Schaden bekommt. Dies gilt nur bei einer vorher definierten Kreaturen Art. (Untot, Drache, usw.) Das Öl hält Begabungs Bonus in Stunden.
Benötigte Materialien = 1 Müll, 3 Chemische Teile
Ausdauer Elixier: Deine Ausdauer regeneriert sich um 1 Punkt schneller. Hält Begabungs Bonus in Minuten an.
Benötigte Materialien = Etwas stark Alkoholisches, 2 Chemische Teile und Blut eines Raubtieres.
Anti Vampir Elixier: Wenn ein Vampir oder Untervampir dich beißt bekommt er den Technik Würfel als Schaden.
Benötigte Materialien = Etwas stark Alkoholisches, 2 Chemische Teile und Blut eines Vampires.
Wasseratem Elixier: Du kannst unter Wasser Atmen. Hält Begabungs Bonus in Minuten.
Benötigte Materialien = Etwas stark Alkoholisches, 2 Chemische Teile und Blut einer Wasser Kreatur.
Durchschlagende Munition: Diese Munition kann ein Objekt oder Ziel durchschlagen und fliegt bis zum nächsten Ziel oder Objekt dahinter. Schaden wird einzeln für die Ziele gewürfelt.
Unter Munition zählt hierbei jegliche Fernkampf Waffe mit der man Begabt ist.
Benötigte Materialien = 4 Müll, 1 Chemisches Teil.
Jäger Archetyp
Wähle ab Level 3 zwischen einer der Archetypen: Kampf Taktiker, Kreaturen Meister, Messerwerfer
Kreaturen Sinn
Ab Level 3 kannst du einmal pro kurze Rast alle Kreaturen in 1,5 km spüren und ihre Art definieren. Deine Favorisierten Gegner kannst du 5 km weit spüren.
Sicherer Gang
Ab Level 8 Erschwertes Gelände kann normal durchquert werden.(mit Ausnahme von Magischen)
Und du bekommst auch keine Schaden mehr von Dornen, Glasscherben und ähnlichem.
Rettungswürfe gegen Pflanzen und ähnlichen Umgebungs Sachen bekommen +2.
Tarnung
Ab Level 10 kannst du eine Minute opfern um dir eine passende Tarnung für die Umgebung anzulegen. Es müssen die möglichkeiten dafür natürlich gegeben sein wie z.B. Matsch Pflanzen und co.
Verschwinden
Ab Level 14 kannst du als Bonus Aktion dich verstecken und kannst auch nicht verfolgt werden, außer du willst Spuren hinterlassen.(außer Magisch)
Übernatürliche Sinne
Ab Level 18 kannst du Unsichtbare Gegner im Radius von 30ft wahrnehmen und bekommst kein Mali im Kampf gegen sie.
Deine Sinne müssen normal funktionieren, sprich du darfst nicht geblendet oder dergleichen sein.
Feind Mörder
Ab Level 20 kannst du auf einen deiner Würfe pro Runde deinen Weisheits Modifikator auf den Angriffs Wurf oder auf den Schadens Wurf addieren.
Starting Equipment
(a) zwei Kurzschwerter oder (b) zwei Einfache Waffen
(a) Langbogen mit 20 Pfeilen oder (b) Armbrust mit 20 Bolzen
Lederrüstung, Abenteurer Set mit 5 Aufladungen
Subclass Options
Kampf Taktiker
Jägers Opfer
Ab Level 3 kannst du einen der Talente wählen.
- Blutrünstig: Wenn ein Gegner weniger als seine Maximal HP hat, so bekommst du 1d8 extra Schaden.
- Giganten Bezwinger: Wenn ein Gegner der größer ist als du dich Trifft oder verfehlt so kannst du ihn direkt Angreifen. (ein mal pro Gegner Runde)
- Horden Bezwinger: Immer wenn du ein Nahkampf Angriff triffst so kannst du ein anderen anliegenden Gegner zusätzlich angreifen.
Defensive Taktiken
Ab Level 7 kannst du einen der Talente wählen.
- Entkomme der Horde: Gelegenheits Angriffe auf dich bekommen -2
- Mehrfach Verteidigung: Ab dem zweiten Angriff eines Gegners in der selben Runde bekommst du +4 RK
- Eiserner Wille: Du bist begabt in Weisheits Rettungswürfen.
Mehrfach Angriffe
Ab Level 11 kannst du einen der Talente wählen.
- Hagel: Du kannst einen 10 ft Bereich wählen in den du jedes Ziel angreifst. Munition wird für jedes Ziel normal verbraucht, jedes Ziel bekommt ein eigenen Angriffs Wurf.
- Wirbelwind: Du kannst in einer Aktion jeden Gegner in deiner Nahkampf Reichweite angreifen. Jeder Angriff wird einzeln geworfen.
Überragende Verteidigung
Ab Level 15 kannst du einen der Talente wählen.
- Ausweichen: Wenn du mit einen Geschicklichkeits Rettungswurf Schaden halbierst kannst du statt dessen den Schaden ignorieren.
- Umlenken: Wenn ein Gegner dich verfehlt kannst du seinen Angriff auf ein anliegenden Gegner umlenken.
- Parieren: Wenn ein Gegner trifft und du den Angriff siehst so kannst du den Schaden halbieren.
Kreaturen Meister
Begleiter
Ab Level 3 kannst du dir eine Kreatur als Begleiter binden. Die Kreatur darf nur Mittlere Größe oder kleiner sein und maximal ein CR von 1/4 haben.
Dein Begabungs Bonus wird auf RK, Angriff, Schaden und allen begabten Rettungswürfen addiert. Die HP ist entweder wie bei der Kreatur angegeben oder das Vierfache des Klassenlevels des Jägers.
Du befehligst dein Begleiter im Kampf in dem du als freie Handlung im ein Befehl gibst den er dann in seiner Runde so gut es geht nachgeht.
Die Kreatur ist ein eigenes Wesen und kann dadurch bei schlechtem Umgang auch gegen den Jäger rebellieren.
Außergewöhnliches Training
Ab Level 7 kann dein Begleiter ein Feat/Talent aus der normalen Talent liste wählen. Bedacht werden muss ob die Kreatur es auch glaubwürdig anwenden kann.
Bestien Raserei
Ab Level 11 kann der Begleiter einmal zusätzlich angreifen bei einer Angriffs Aktion.
Großwild
Ab Level 14 ist deine Beschränkung auf Begleiter nur noch dein eigenes Level.
Kader
Ab Level 18 kannst du ein zweiten Begleiter haben.
Messerwerfer
Wurf-Kampfstil
Ab Level 3 zählen alle Waffen die unter Wurfwaffen fallen für dich als normale Fernkampfwaffen und wenden alle Fernkampf basierenden Talente und co an. Du bist mit diesen Waffen automatisch begabt.
Wurfwaffen Trick
Ab Level 3 kannst du einen der Wurfwaffen Tricks wählen. auf Level 7, 11, 15 ein weiteres.
- Heftiger Wurf: Deine Wurfwaffen haben bei einen kritischen Treffer dreifachen Schaden statt des doppelten.
- Verteidigender Wurf: Du kannst -4 auf Angriff nehmen und dafür +2 auf deine RK bis zur nächsten Runde.
- Doppelschuss: Du kannst 2 Wurfwaffen in einer Aktion werfen. Normale Abzüge des zwei Waffen Kampfes gelten.
- Handflächen Wurf: Du kannst zwei Wurfwaffen aus einer Hand werfen und bekommst dafür kein Attributs Modifikator auf den Schaden.
- Heimlicher Wurf: Du kannst einen Fingerfertigkeits Wurf gegen die Wahrnehmung des Ziels machen. Wenn der Gegner es nicht Schafft dann bekommst du +2 auf deinen Angriff.
- Festnageln: du machst einen Angriff wie normal bloß dass das Ziel einen Akrobatik oder Athletik Wurf (SG=8+Geschick Modifikator+Begabungs Bonus) machen muss ansonsten wird der Gegner festgenagelt und bekommt -2 auf seine Würfe. Mit Stärke (SG08+Stärke Modifikator+Begabungs Bonus) kann der Gegner sich davon befreien.
- Tanzender Wurf: Du machst einen vergleichenden Akrobatik Wurf mit deinem Gegner. Schaffst du es kannst du dich diese Runde durch ihn hindurch bewegen und wenn du es mit 5+ mehr schaffst kannst du auf ein anderes Ziel einen Fernkampf Angriff machen.
- Schwachstelle: Du bekommst +5 auf dein Angriff aber kannst nicht deinen Attributs Modifikator auf deinen Schaden rechnen.
Ausweichen
Ab Level 7 kannst du bei Angriffen die einen Geschicklichkeits Rettungswurf verlangen den schaden Ignorieren statt ihn zu Halbieren.
Geschoss Fangen
Ab Level 11 kannst du Geschosse fangen. Fernkampf Angriffe werden um 1d10+Geschick Modifikator verringert.
Negierst du den Schaden auf 0 so kannst du das Projektil für dich wieder verwenden.
Gefährlicher Wurf
Ab Level 15 machst du mit deinen Fernkampf Angriffen schon ab einer 18-20 einen kritischen Treffer.