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Invocateur Lymnien


Hit Points

Hit Dice: d10 per Invocateur Lymnien level
Hit Points at first Level: 10 + modificateur de constitution
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (ou 6) + modificateur de constitution

Proficiences

Armor: Armures légères, intermédiaires, boucliers
Weapons: Armes courantes, armes de guerre
Tools: Aucun
Saving Throws: Constitution, Sagesse
Skills: Vous pouvez choisir 2 compétences parmi les suivantes: Arcanes, Athlétisme, Histoire, Perspicacité, Religion, Survie

Overview & Creation

Un elfe médite au sommet d'une montagne, se concentrant sur la chaleur du soleil, alors que trois orbes émettant une lumière orangée tournoient au-dessus de sa tête. Entendant une bête féroce lentement s'approcher derrière lui pour en faire son repas, il envoie une orbe à pleine vitesse frapper la créature qui voit son corps s'enflammer après l'impact.   Une guerrière naine nettoie son marteau au milieu d'un champ de bataille, survivante d'un bain de sang entre deux armées. Levant les yeux, elle voit qu'elle n'est pas seule: un soldat ennemi fonce vers elle en poussant un cri de guerre. La naine soupire, prend son marteau et le lance vers sa cible. Le marteau, au milieu de sa trajectoire, s'accélère d'un coup alors qu'une orbe lumineuse bleutée vient d’apparaître sur son manche, avant que la masse ne vienne fracasser le visage surpris de son adversaire.   Un mage humain s'entraîne à lancer ses premiers sorts de feu, sans trop de succès. Frustré, il décide de se balader un peu pour se changer les idées et se dirige vers la forêt la plus proche. Durant sa promenade, il se fait agresser par une troupe de bandit voulant son or. Par réflexe, le mage tend sa main vers le capitaine des bandits, et une orbe rouge-sang apparaît d'un coup en face des voyous. L'orbe vient frapper la joue de l'un des malfrats, brûlant la peau comme si l'orbe était fait de fer blanc. Les bandits prennent la fuite, alors que le mage se demande ce qu'il a fait.       Un invocateur Lymnien est une personne ayant apprit à maîtriser d'étranges orbes lumineuses, appelés fragments de Lymnia, une déesse mineure qui, dans son passé de mortel, était morte après que son âme se soit séparée en milliers de ces sphères. Les invocateurs Lymnien servent en général leur déesse, mais certains utilisent ces pouvoirs pour leur propre gain. Ces pouvoirs peuvent se manifester de plusieurs façons, que cela soit via la magie divine, arcanique, ou bien encore pour renforcer leurs attaques armées.


Class Features

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Nombre de fragments
1 +2 Fragments de Lymnia, Vision solaire 1
2 +2 Ordre Lymnien, Style de combat 1
3 +2 Sens ordonné 1
4 +2 Amélioration de caractéristiques 1
5 +3 Attaque supplémentaire 2
6 +3 Aptitude d'ordre 2
7 +3 Faible renfort des fragments 2
8 +3 Amélioration de caractéristiques 2
9 +4 Vitalité solaire 2
10 +4 Aptitude d'ordre 2
11 +4 - 3
12 +4 Amélioration de caractéristiques 3
13 +5 Renfort des fragments 3
14 +5 Aptitude d'ordre 3
15 +5 Regain accéléré 3
16 +5 Amélioration de caractéristiques 3
17 +6 - 4
18 +6 Puissant renfort des fragments 4
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4
20 +6 Maîtrise des fragments 4
Fragment de Lymnia: A partir du premier niveau, vous avez la possibilité d'invoquer une orbe lumineuse appelée "fragment de Lymnia" avec une action bonus. Une fois invoqué, le fragment tourne autour de vous pendant 1 minute. Une fois invoqué, vous avez le choix entre 3 manières d'employer ce fragment:
  • Frappe renforcée: Vous pouvez dépenser votre fragment lors d'une attaque armée au corps à corps ou à distance pour amplifier ses dégâts. Après avoir touché une cible, vous pouvez dépenser votre fragment pour ajouter 1d8 dégâts radiant à votre attaque. Les dégâts augmentent d'1d8 si votre cible est une aberration.
  • Défense solaire: Si vous tenez un bouclier, vous pouvez dépenser votre action pour augmenter le bonus à la CA de votre bouclier de 1 pendant une minute. De plus, vos attaques avec votre bouclier infligent 1d4 dégâts radiant supplémentaire.
  • Douce lumière: Vous pouvez dépenser une action bonus pour envoyer votre fragment sur un allié visible dans un rayon de 9m autour de vous. Le fragment vient frapper votre allié, soignant ses blessures. La cible récupère 1d8 + votre modificateur de sagesse PV
Si vous possédez plusieurs fragments, vous pouvez en dépenser plusieurs quand vous effectuez une frappe renforcée, défense solaire ou douce lumière. Pour la frappe renforcée et la douce lumière, vous pouvez ajouter 1d8 supplémentaire au jet de dé par fragment supplémentaire. Pour la défense solaire, le bonus de CA augmente de 1 par fragment. Vous pouvez invoquer vos fragment un nombre de fois égal à votre modificateur de sagesse, après quoi vous devez finir un long repos pour récupérer des utilisations de cette capacité. En une utilisation, vous invoquez un nombre de fragment correspondant à votre niveau (2 au niveau 5, 3 au niveau 11, 4 au niveau 17).   Vision solaire: Votre vision s'habitue grandement à la lumière, vous rendant plus perceptif en plein soleil. Tant que le soleil est visible dans le ciel, et que vous n'êtes pas dans une zone sombre, vous pouvez ajouter votre modificateur de constitution à vos jets de perception et investigation.   Ordre Lymnien: A partir du niveau 2, vous pouvez rejoindre un ordre Lymnien parmi les suivants:
  • Mains de Lymnia, un ordre se concentrant sur le combat armé, permettant de renforcer ses attaques pour porter des coups dévastateurs;
  • Résilience de Lymnia, un ordre orienté sur la lumière, améliorant grandement la forme physique quand le soleil est visible;
  • Esprit de Lymnia, un ordre capable d'utiliser la magie pour s'aider en combat, invoquant flammes et lumière pour terrasser l'ennemi.
L'ordre choisit vous donne des compétences spécifiques aux niveaux 2, 6, 10 et 14.   Style de combat: A partir du niveau 2, vous pouvez choisir un style de combat parmi les suivants:
  • Défense: votre CA augmente de 1 tant que vous portez une armure.
  • Combat à deux mains: quand vous faites un 1 ou un 2 sur vos dés de dégâts avec une arme de corps à corps que vous tenez à deux mains, vous pouvez relancer le dé de dégât et prendre le second résultat, même s'il s'agit à nouveau d'un 1 ou un 2.
  • Archerie: vous obtenez un bonus de +2 sur vos jets d'attaque avec des armes à distance.
  Sens ordonné: A partir du niveau 3, vous devenez capable de sentir les forces loyales et chaotiques avec vos différents sens. Vous utilisez une action pour mettre vos sens en éveil. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouvent tout élémentaire, aberration, ou construction dans un rayon de 18m autour de vous et qui n'est pas caché derrière un abri total. Vous connaissez le type (élémentaire, aberration ou construction) de chaque être affecté dans cette zone, mais vous ignorez son identité. Vous pouvez effectuer cette compétence un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de sagesse, après quoi vous devez terminer un long repos pour récupérer des utilisations de cette compétences.     Amélioration de caractéristiques: Aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous avez la possibilité d'améliorer vos caractéristiques: soit en donnant un bonus de +2 à une carac., soit un bonus de +1 à deux carac., soit en prenant un don. Vous ne pouvez pas dépasser 20 dans une caractéristique avec ces bonus.   Attaque supplémentaire: A partir du niveau 5, quand vous prenez l'action "attaquer", vous pouvez effectuer deux attaques armées au lieu d'une.   Faible renfort des fragments: A partir du niveau 7, vous pouvez renforcer les effets de l'une de vos compétences de fragment de base. Choisissez une option parmi les suivantes:
  • Frappe solaire: votre frappe renforcée invoque désormais des flammes lors de l'attaque. Les dégâts passent de 1d8 radiant à 1d6 radiant + 1d6 feu. Si vous utilisez plusieurs fragments pour renforcer la compétence, les dégâts augmentent de 1d6 feu et 1d6 radiant. Si votre cible est une aberration, elle subit 1d6 feu et 1d6 radiant en plus.
  • Targe lumineuse: votre défense solaire est désormais capable d'émettre un puissant rayon de soleil sur une cible que vous pouvez voir située à 18m ou moins de vous. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD 8 + bonus de maitrise + mod. de sagesse) ou bien subir 2d6 dégâts radiants (moitié sur une réussite) et être aveuglée pendant 1 minute (peut retenter son jet à la fin de ses tours). Une fois cette compétence utilisée, l'effet de défense solaire prend immédiatement fin.
  • Forte lumière: votre douce lumière devient plus efficace. Le soin passe à 2d8 au lieu d'1d8. Si vous dépensez plus de fragments, le soin augmente de 2d8 par fragment supplémentaire dépensé.
  Vitalité solaire: A partir du niveau 9, votre corps est devenu bien plus résistant grâce à votre maîtrise des fragments de Lymnia. Tant que le soleil est visible, vous êtes immunisé aux poisons et maladies naturelles. Si vous tombez malade dans une région sombre, passer une heure au soleil est suffisant pour vous soigner.   Renfort des fragments: A partir du niveau 13, vos fragments Lymniens se renforcent. Vous pouvez soit obtenir un renfort parmi cette liste (attention aux prérequis), ou bien reprendre l'un des renforts du niveau 7:
  • Lumière persistante (prérequis: compétence "frappe solaire"): votre frappe solaire devient encore plus efficace et bien plus difficile à résister. Quand vous frappez une cible résistante aux dégâts de feu et/ou au dégâts radiants, vous ignorez cette résistance. Si votre cible est immunisée à ces dégâts, vous pouvez traiter cette immunité comme une résistance.
  • Écu protecteur (prérequis: compétence "targe lumineuse"): quand vous activez votre défense solaire, vous émettez une aura chaleureuse dans un rayon de 4.5m autour de vous. Chaque créature amicale que vous choisissez dans cette zone devient résistante aux dégâts de givre et aux dégâts nécrotique tant que votre défense solaire est active.
  • Amélioration solaire (prérequis: compétence "forte lumière"): quand vous utilisez votre douce lumière sur un allié, celui-ci profite de bonus supplémentaires jusqu'à la fin de votre prochain tour: sa CA augmente de 1 et sa vitesse de 3m. Si vous dépensez 2 fragments, cette cible possède une action supplémentaire qu'elle peut effectuer pour utiliser un objet, se précipiter, se cacher ou effectuer une seule attaque supplémentaire. Si vous dépensez 3 fragments, le bonus à la CA passe à +2 et sa vitesse de 6m (+9m total).
  Regain accéléré: A partir du niveau 15, vous récupérez plus efficacement si vous le soleil est visible. Quand vous effectuez un court repos et que la lumière du soleil vous touche, vous récupérez toute vos utilisations de fragments Lymniens sans avoir à passer de long repos.   Puissant renfort des fragments: A partir du niveau 18, vos fragments se perfectionnent. Vous pouvez soit prendre un renfort de niveau 7, soit un renfort de niveau 13, soit perfectionner vos fragment parmi les options suivantes:
  • Frappe de Lymnia (prérequis: compétence "lumière persistante"): votre frappe renforcée est perfectionnée et devient le symbole de la furie de Lymnia. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise au jet de dégâts. De plus, vous ignorez totalement les résistances aux dégâts de feu et radiant.
  • Bouclier de Lymnia (prérequis: compétence "écu protecteur"): votre défense solaire se perfectionne et devient le symbole de la bonté de Lymnia: le rayon de targe lumineuse peut désormais être utilisé 2x avant que votre défense solaire prenne fin, et la portée de votre aura d'écu protecteur est étendue à 9m. De plus, vous devenez résistant aux dégâts de feu et radiants.
  • Chaleur de Lymnia (prérequis: compétence "amélioration solaire"): votre douce lumière est perfectionnée et devient le symbole de la douceur de Lymnia: le soin passe de 2d8 à 3d8 par fragment utilisé, et si vous utilisez 4 fragments pour soigner une cible, celle-ci devient résistante à tout les types de dégâts jusqu'à la fin de votre prochain tour. De plus, quand vous soignez une créature, vous récupérez un nombre de PV égal à la moitié du montant soigné (arrondi à l'inférieur).
  Maîtrise des fragments: Au niveau 20, votre contrôle des fragments Lymniens devient incomparable. Quand vous faites un jet d'initiative et que vous avez utilisez toute vos invocations de fragments, vous en récupérez une. De plus, vous pouvez choisir un renfort de fragment supplémentaire parmi la liste de renforts du niveau 7. Si vous les avez tous sélectionné, vous pouvez à la place en prendre un de niveau 13.


Starting Equipment

(a) Un bâton (b) Une arme courante au choix   (a) Un arc court et 20 flèches (b) Une arme de guerre au choix   (a) Une armure de cuir (b) Une armure d'écailles   (a) Un focaliseur arcanique (b) Un emblème divin (c) Une arme de guerre au choix   Un paquetage d'explorateur


Subclass Options

Ordre des mains de Lymnia:   Les membres de cet ordre se concentrent sur l'utilisation des fragments pour renforcer leurs attaques armées, ce ce soit au corps à corps ou à distance, afin de donner des coups dévastateurs à l'ennemi. Les membres de cet ordre représentent la colère et la fureur de la déesse fragmentée.   Maître de guerre: A partir du niveau 2, vous apprenez à porter les armures lourdes. De plus, vous obtenez une maîtrise supplémentaire parmi les suivants: outils de forgeron, véhicules terrestres ou la compétence survie.   Arme fragmentée: A partir du niveau 2, vous pouvez lier une arme à vos fragments. Cette arme peut être une arme de corps à corps, tel un marteau de guerre, ou une arme à distance, tel une arbalète lourde. Si vous souhaitez vous lier à une arme magique, il est nécessaire qu'elle ne soit pas consciente. Le rituel de lien dure une heure, et vous pouvez vous lier avec deux armes différentes. Vos armes liées se téléportent alors dans une dimension de poche où elles sont inatteignable. Vous pouvez dépenser une action bonus pour invoquer une de ces deux armes (ou les deux en même temps si vous le désirez).   Vous avez aussi accès à ces 2 nouvelles compétences avec vos armes liées :

  • Arme comète (armes de corps à corps): Vous êtes désormais capable de lancer une arme de corps à corps et de la propulser vers votre cible avec un fragment Lymnien. Votre arme possède désormais la propriété "lancer" avec une portée de 9/18m, sauf si l'arme possédait déjà cette propriété: dans ce cas, la portée de l'arme est doublée. De plus, l'arme inflige 1d8 dégâts radiant supplémentaire par fragment dépensé. Une fois lancé, vous devez utiliser une action bonus pour ré invoquer votre arme, ou bien aller la chercher directement à terre (ou sur votre ennemi).
  • Tir météore (armes à distances): quand vous tirez une flèche ou un carreau d’arbalète, vous pouvez utiliser vos fragments Lymniens pour faire exploser le projectile à l'impact. Au lieu de faire un jet d'attaque, la cible et toute créature dans un rayon de 3m autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de dextérité (DD: 8 + bonus de maîtrise + mod. de sagesse). Sur un échec, les cibles prennent les dégâts de l'arme + 1d6 dégâts radiants (augmente d'1d6 par fragment supplémentaire dépensé). Sur une réussite, les cibles ne prennent que la moitié des dégâts.
  Infusion solaire: A partir du niveau 6, vos armes liées sont parfaitement infusées d'énergie solaire. Le bonus de vos armes liées passe à +2, et infligent 1d6 dégâts radiants supplémentaires. De plus, vous pouvez choisir une amélioration parmi les suivantes:
  • Accélération: votre arme comète est améliorée. Le dé de dégâts radiants passe de d8 à d10, et l'arme revient automatiquement dans votre main après l'avoir lancée. De plus, vous ignorez la portée longue de l'arme quand vous la lancez.
  • Onde de choc: votre tir météore est amélioré. Le dé de dégâts radiants passe de d6 à d8, et les cibles ratant leur jet de sauvegarde tombent à terre. De plus, le rayon de l'impact peut être 6m si vous le désirez.
  Éclat fracassant: A partir du niveau 10, vos armes liées profitent d'un bonus aux jets d'attaques et de dégâts de +2, qui s'ajoute par dessus n'importe quel bonus préexistant. De plus, vous pouvez choisir une amélioration parmi les suivantes:
  • Fracasse-armure: votre arme comète devient capable de fracasser l'armure de vos ennemis. Si votre arme comète est lancée sur une distance supérieure ou égale à 12m, vous pouvez dépenser un fragment supplémentaire (ne compte pas pour les d8 supplémentaires aux dégâts) pour fracasser l'armure, les écailles ou toute autre forme de protection naturelle: votre arme inflige alors 1d10 de force supplémentaire et la CA de la cible est réduite de 1 + 1d4 pendant une minute. La cible a droit à un jet de sauvegarde de constitution (DD: 8 + bonus de maîtrise + mod. de sagesse), et sur une réussite la CA n'est diminuée que pendant un tour.
  • Percée: votre tir météore possède maintenant la capacité, si vous le désirer, d'infliger d'énormes dégâts à l'impact au lieu d'exploser. Vous pouvez ajouter 2d12 dégâts radiants supplémentaires aux dégâts, mais la cible ne tombe pas à terre (si vous aviez prix "onde de choc" au niveau 6). A la place, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de dextérité ou être repoussée de 3m par fragment dépensé. Si la cible frappe un mur ou une autre créature, elle s'arrête de bouger et elle (et l'autre créature potentielle) subissent 1d6 dégâts contondants par tranche de 3m restant au déplacement. Sur une réussite du jet de sauvegarde, la cible ne bouge pas.
  Rage de Lymnia: A partir du niveau 14, vous pouvez canaliser vos fragments pour rendre votre frappe dévastatrice. Quand vous frappez une cible, après avoir vu le résultat du jet d'attaque, vous pouvez décider de dépenser deux utilisations d'invocation de fragments pour que votre attaque inflige automatiquement le maximum de dégâts. Si la cible est une aberration, l'attaque est en plus considérée comme un coup critique.     Ordre de l'esprit de Lymnia:   Les membres de cet ordre deviennent experts dans la manipulation pure des fragments, que cela soit pour soigner ses alliés ou pour causer d'énormes dégâts à l'ennemi.   Médecin de guerre: A partir du niveau 2, vous obtenez la maîtrise du matériel d'herboriste. De plus, les trousses de soin stabilisent automatiquement les cibles et ne vous demandent qu'une action bonus pour les utiliser.   Calme et Colère: Aussi au niveau 2, vous obtenez deux nouvelles options pour l'utilisation de vos fragments:
  • Rayon lumineux: vous pouvez dépenser une action et un fragment pour tirer un rayon de lumière touchant toute cible sur une ligne de 18m en face de vous. Les cibles doivent réussir un jet de sauvegarde de constitution contre un DD égal à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de sagesse. Le rayon inflige 2d10 dégâts radiants (moitié seulement si la cible réussit son jet de sauvegarde). Les dégâts augmentent d'1d10 par fragment supplémentaire utilisé.
  • Lumière régénératrice: vous pouvez dépenser une action et un fragment pour soigner lentement un allié visible dans un rayon de 18m. L'allié récupère 1d6 PV au début de chacun de ses tours pendant 3 tours. La régénération augmente d'1d6 par fragment supplémentaire.
  Influence de Selan: A partir du niveau 6, vous apprenez à laisser la déesse majeure du soleil, Selan, guider vos fragments de Lymnia. Une fois par long repos, quand vous utilisez une compétence qui soigne une cible, les dés de soin sont maximisés. Alternativement, vous pouvez utiliser cette compétence une fois par jour pour bénir une potion de soin avec une action. Pendant 8h, cette potion de soin rend le maximum de points de vie possible. De plus, vous pouvez choisir une amélioration parmi les suivantes:
  • Rayon ardent: votre rayon lumineux inflige 1d10 dégâts radiant en plus, et les cibles ratant leur jet de sauvegarde de constitution sont étourdies pendant un tour.
  • Lumière accélérée: vous pouvez décider, en dépensant un fragment supplémentaire (qui n'augmente pas le montant de PV soigné) quand vous utilisez votre lumière régénératrice de rendre immédiatement les PVs des trois tours en un seul, mettant fin à l'effet directement (par exemple, au lieu de rendre 1d6 PV sur 3 tours, la cible récupère 3d6 en un seul tour).
  Cœur solaire: A partir du niveau 10, vous apprenez à mélanger la magie de Lymnia et l'influence de Selan. Vous pouvez utiliser votre compétence qui permet de maximiser les soins (Influence de Selan) une fois entre chaque court repos. De plus, vous pouvez choisir l'une des deux améliorations suivantes:
  • Rayon solaire: votre rayon lumineux inflige 1d10 dégâts radiant en plus, et ignore les résistances et traite les immunités comme des résistances. De plus, les cibles ratant de 5 ou plus leurs jets de sauvegarde sont paralysées au lieu d'étourdies.
  • Lumière prolongée: la durée de la régénération passe à 5 tours et passe à 2d6.
  Apothéose de Lymnia: Au niveau 14, vous apprenez à dominer l'influence de Selan et la rendre servante de Lymnia, du moins symboliquement. Une fois par long repos, vous pouvez désigner une créature (dont vous) avec une action en la touchant. Cette créature, pendant 8h, profite de l'Apothéose de Lymnia: si la créature tombe à 0 PV, elle revient à la vie avec la moitié de ses PVs et peut sélectionner jusqu'à 5 créatures ennemies dans un rayon de 9m atour d'elle. Chacune de ces créatures est affectée par un rayon lumineux ne les touchant qu'elles (le rayon venant du ciel, en forme de pilier). Vous pouvez affecter des créatures supplémentaires en dépensant 2 utilisations d'invocation de fragments par cible au delà de la première.


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