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Légionnaire Psionique


Hit Points

Hit Dice: d10 per Légionnaire Psionique level
Hit Points at first Level: 10 + modificateur de constitution
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (ou 6) + modificateur de constitution

Proficiences

Armor: Armures légères, intermédiaires, lourdes et boucliers
Weapons: Armes courantes, armes de guerre
Tools: Un type outil au choix utilisant la constitution.
Saving Throws: Force, Constitution
Skills: Deux compétences au choix parmi les suivantes: athlétisme, acrobatie, arcanes, intimidation, persuasion, investigation, perception, religion.

Class Features

Niveau Bonus de maîtrise Compétences Modifications martiales
1 +2 Modifications psioniques, style de combat 3
2 +2 Cohorte 3
3 +2 Supériorité au combat 3
4 +2 Améliorations de caractéristiques 3
5 +3 Attaque supplémentaire 4
6 +3 Compétence de cohorte 4
7 +3 Frappe mortelle 4
8 +3 Améliorations de caractéristiques 4
9 +4 Sursaut martial 5
10 +4 Compétence de cohorte 5
11 +4 Conditionnement au combat 5
12 +4 Améliorations de caractéristiques 5
13 +5 Supériorité au combat (d10) 6
14 +5 Compétence de cohorte 6
15 +5 Attaque supplémentaire (2) 6
16 +5 Améliorations de caractéristiques 6
17 +6 Compétence de cohorte 7
18 +6 Sursaut martial (2x) 7
19 +6 Améliorations de caractéristiques 7
20 +6 Gardien de la légion 7
Modifications martiales: Dès le niveau 1, vous obtenez 3 modifications corporelles ou mentales qui marquent la fin de votre entraînement en temps que légionnaire. Vous obtenez une modification supplémentaire aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Quand vous obtenez une nouvelle modification, vous pouvez remplacer vos anciennes tant que vous répondez aux prérequis. La liste de ces modifications se trouve plus bas.   Style de combat: Vous apprenez un style de combat parmi les suivants: combat à deux armes, armes à deux mains, défense, protection.   Cohorte: Dès le niveau 2, vous rejoignez une cohorte psionique qui vous permet de vous spécialiser. Choisissez l'une des cohortes suivantes:
  • Cohorte de Salavan: une cohorte de légionnaire-clercs, invoquant la puissance du dieu mineur Salavan en combat;
  • Cohorte de Phantasmagos: une cohorte fortement liée à l'ordre de Phantasmagos, spécifiquement sur sa branche psionique, permettant à ses légionnaires d'utiliser la force de la volonté en combat;
  • Cohorte d'Onyx: une cohorte de guerrier-inventeurs, utilisant la technologie pour les assister en combat.
Supériorité au combat: Au niveau 3, vous apprenez diverses techniques utilisables en combat. Vous obtenez un montant de dés de supériorité équivalant à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'inférieur). Ces dés sont des d8, qui évoluent en d10 au niveau 13. Vous apprenez ensuite un nombre de manœuvres équivalentes à votre bonus de maîtrise. Ces manœuvres se trouvent dans le manuel des joueurs (sous-classe du maître de guerre) et dans le guide de Tasha. Certaines de ces compétences requièrent un DD: celui-ci est égal à 8 + bonus de maîtrise + votre modificateur de force ou de constitution (à choisir au niveau 1 et ne peut être changé après). Vous récupérez vos dés de supériorité à la fin d'un court repos.   Améliorations de caractéristiques: Aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez soit améliorer une caractéristique avec un bonus de +2, soit deux carac. avec un bonus de +1, soit prendre un don. Vous ne pouvez pas dépasser 20 avec ces améliorations.   Attaque supplémentaire: Aux niveaux 5 et 15, vous pouvez effectuer une attaque armée supplémentaire par action (2 en tout au niveau 5, 3 en tout au niveau 15).   Frappe mortelle: A partir du niveau 7, votre entraînement vous permet de mieux savoir frapper là où ça fait mal. Quand vous faites un coup critique avec une attaque armée, vous pouvez ajouter un dé de dégât à l'attaque.   Sursaut martial: Au niveau 9, vous apprenez à pousser votre corps à ses limites en combat. Vous pouvez décider d'utiliser ce sursaut avec une action bonus. Le sursaut vous permet d'effectuer une nouvelle fois l'action attaquer (ce qui comprend les attaques supplémentaires), augmente votre vitesse de 6 mètres pendant un tour et vous rend des PVs équivalents à 1d12 + votre modificateur de constitution + votre niveau. Une fois cette compétence utilisée, vous devez attendre un long repos avant de pouvoir la réutiliser. Au niveau 18, vous pouvez effectuer deux sursauts entre chaque long repos.   Conditionnement au combat: A partir du niveau 11, votre force de caractère devient si forte et si conditionnée aux situations de combats au point de devenir immunisé aux effets mentaux. Vous devenez immunisé aux conditions terrifié et charmé ne pouvez pas être endormi via la magie.   Gardien de la légion: Au niveau 20, vous devenez un bastion protecteur du plan matériel et de Tellea. Vous obtenez des pouvoirs encore peu comprit qui vous permettent d'accomplir à bien votre rôle de protecteur. Vous obtenez les effets suivants:
  • Vous devenez résistant aux dégâts psychiques;
  • Vos attaques sont considérées comme des coups critiques sur un résultat de 19 ou 20 sur le jet de dé;
  • Vous récupérez un dé de supériorité lorsque vous faite un jet d'initiative et que vous n'en avez plus;
  • Vous devenez capable de lancer le sort "bannissement" avec votre action bonus. Ce sort utilise le DD de votre supériorité au combat et ne vous coûte rien d'autre;
  • Une fois par long repos, vous pouvez lancer le sort "cercle de téléportation" en temps que rituel de 10 minutes.
  Modifications martiales
Nom Prérequis Effets
Renfort corporel - Vous êtes résistant aux dégâts de poison et êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre l'effet empoisonné.
Conditionnement climatique - Vous devenez résistant soit aux dégâts de glace, soit aux dégâts de feu.
Corps de fer - Votre CA sans armure est de 10 + modificateur de constitution + modificateur de dextérité.
Longues jambes - Votre vitesse de déplacement augmente de 3m.
Œil d'aigle - Vous obtenez un bonus de +2 aux jets de perception et d'investigation.
Corps d'acier Niveau 5 Vous obtenez 15 points de vie supplémentaires.
Repos réparateur Niveau 5 Vous récupérez le double de points de vie durant les courts repos.
Regain violent Niveau 5 Vous récupérez 1d10 + votre modificateur de constitution en points de vie après avoir effectué un coup critique. Une fois par tour max.
Frappe précise Niveau 5 Choisissez un type d'arme (hallebardes, épées longues, cimeterres, etc...). Vous bénéficiez d'un bonus de +2 sur les jets d'attaques avec ces armes (ne compte pas pour les dégâts).
Corps d'adamantium Niveau 9 Quand vous subissez un coup critique, vous pouvez dépenser votre réaction pour transformer cette attaque critique en attaque normale. Vous devez attendre un court repos avant de pouvoir réutiliser cette compétence.
Haine des extraplanaires Niveau 9 Tant que vous êtes sur Tellea, vos attaques contre les créatures non-originaires de la planète sont avantagées.
Peau renforcée Niveau 9 Vous devenez résistant aux dégâts tranchants, contondants et perforants effectués par des armes non-magiques.
Inarrêtable Niveau 13 Votre mouvement ne peut pas être réduit. Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets visant à vous ralentir ou vous stopper, comme le sort "lenteur" ou l'effet "paralysie".
Sanguinaire Niveau 13 Quand vous tuez une créature avec une attaque armée, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire pendant votre tour. Cette compétence ne peut avoir lieu qu'une fois par tour.
Bastion de Tellea Niveau 17 Vous devenez une créature ne vivant que pour protéger son plan d'existence natal. Votre CA augmente de 2, ne pouvez être surpris et êtes avantagé sur les jets de sauvegarde de force visant à vous renverser à terre. Vous obtenez aussi un don ou deux manœuvres de combat supplémentaire.
Lame de Tellea Niveau 17 Vous devenez une créature ne vivant que pour vaincre ceux et celles osant trépasser les limites de la réalité. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de dextérité (si vous ne les aviez pas déjà), vous êtes avantagé sur les jets d'initiative et vos armes peuvent, si vous le décidez, infliger des dégâts bruts contre les créatures extraplanaires. Les dégâts brut visent l'âme même des créatures et sont impossibles à réduire, mais quand vous tuez une créature avec ce type de dégâts, vous détruisez son âme: cela est considéré comme un Mal Primordial et aura des conséquences...

 


Subclass Options

Cohorte de Salavan:

  Incantation: Quand vous choisissez de rejoindre cette cohorte au niveau 2, vous apprenez à incanter des sorts via votre dévotion envers Salavan et le plan matériel. Votre caractéristique d'incantation peut être l'intelligence ou la sagesse, au choix (il n'est pas possible de changer la caractéristique plus tard). Vous pouvez préparer un nombre de sorts équivalent à la moitié de votre niveau (arrondi à l'inférieur) + votre modificateur de sagesse ou intelligence. Votre liste de sorts et vos emplacements se trouvent plus bas sur cette page.   Récupération: A partir du niveau 6, votre lien avec Salavan se renforce et vous permet de récupérer des emplacements de sorts après un court repos. Quand vous finissez un court repos, lancez 1d4. Vous pouvez récupérez des emplacements de sorts dont le total des niveau est équivalent au résultat de ce d4 (par exemple, sur un résultat de 3: un sort de niveau 2 et un sort de niveau 1, ou bien trois sorts de niveau 1). Le dé passe à un d6 au niveau 14.   Sorts puissants: Au niveau 10, vos sorts peuvent être renforcés: quand vous lancez un sort qui a comme temps d'incantation "action", vous pouvez dépenser votre action bonus ainsi qu'un emplacement de sort supplémentaire (doit être au moins du même niveau que le sort que vous lancez). Cela vous permet de maximiser les dégâts du sort, et si la cible doit faire un jet de sauvegarde, elle est désavantagée.   Guerrier de Tellea: A partir du niveau 14, vos sorts deviennent encore plus efficaces contre les créatures ne provenant pas du plan matériel. Vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts de vos sorts contre ces créatures, et êtes avantagé sur les jets visant à mettre fin à des effets magiques (tels que dissipation de la magie, contresort, dissipation du bien et du mal, etc) tant que ces effets proviennent de ces créatures.   Élu de Salavan: Au niveau 17, vous obtenez la compétence "intervention divine" des clercs. Cette compétence ne peut faire appel qu'à Salavan, et le pourcentage de chance que la compétence fonctionne est égal au double de votre niveau (au niveau 20: 40%). Sur un échec, vous devez attendre 48 heures avant de retenter cette compétence. Sur une réussite, Salavan intervient directement pour vous aider dans votre tâche: le MJ décide alors de la nature de cette aide. Sur une réussite, vous devez attendre une semaine avant de pouvoir réutiliser cette compétence.
Niveau 1 2 3 4 5
1 / / / / /
2 2 / / / /
3 3 / / / /
4 3 / / / /
5 3 2 / / /
6 4 3 / / /
7 4 3 / / /
8 4 3 / / /
9 4 3 2 / /
10 4 4 2 / /
11 4 4 3 / /
12 4 4 3 / /
13 5 4 3 1 /
14 5 4 3 2 /
15 5 4 3 2 /
16 5 4 3 2 /
17 5 4 3 2 1
18 5 4 3 2 1
19 5 4 3 2 1
20 6 5 4 3 2
Sorts de niveau 1:
  • Balisage
  • Bouclier
  • Bouclier de la foi
  • Détection de la magie
  • Nappe de brouillard
  • Protection contre le mal et le bien
  • Saut
Sorts de niveau 2:
  • Arme spirituelle
  • Aura magique de Nystul
  • Détection des pensées
  • Immobiliser un humanoïde
  • Localiser un objet
  • Silence
  • Vision dans le noir
Sorts de niveau 3:
  • Cercle magique
  • Clairvoyance
  • Contresort
  • Dissipation de la magie
  • Envoi de message
  • Forteresse intellectuelle (Tasha)
  • Glyphe de protection
  • Lueur d'espoir
  • Lumière du jour
  • Monture fantôme
  • Protection contre l'énergie
  • Transfert de vie (Xanathar)
Sorts de niveau 4:
  • Bannissement
  • Chien de garde de Mordenkainen
  • Invoquer une construction (Tasha)
  • Localiser une créature
  • Œil magique
  • Protection contre la mort
  • Sanctuaire privé de Mordenkainen
Sorts de niveau 5:
  • Aube (Xanathar)
  • Coercition mystique
  • Dissipation du mal et du bien
  • Entrave planaire
  • Immobiliser un monstre
  • Mur de force
  • Sanctification
  • Scrutation
 

Cohorte de Phantasmagos:

    Psionisme: Quand vous sélectionnez cette cohorte au niveau 2, vous développez de faibles talents psioniques pouvant vous servir en combat. Vous obtenez les 3 compétences suivantes:
  • Perception accrue: vous obtenez la maîtrise de la compétence perception.
  • Précision mentale: vous pouvez vous octroyer un bonus de +3 à un jet d'attaque avec une arme de corps à corps ou de distance. Vous pouvez effectuer cette compétence après avoir vu le résultat de votre jet d'attaque initial. Vous pouvez utiliser cette compétence un nombre de fois équivalent à votre modificateur d'intelligence, après quoi vous devez attendre la fin d'un long repos pour la réutiliser.
  • Violence abstraite: vous pouvez sélectionner une arme comme étant votre arme de prédilection. Chaque fois que vous frappez avec cette arme, vous infligez un point de dégât psychique supplémentaire. Vous ne pouvez sélectionner qu'une arme à la fois pour cette compétence. Vous pouvez changer d'arme à la fin d'un long repos.
Renforcement de l'esprit: Au niveaux 6, 10, 14 et 17, vous pouvez soit renforcer l'une de vos compétences, soit en apprendre une nouvelle. Faites votre choix parmi les listes suivantes. Vous obtenez 2 améliorations à ces niveaux.
Nom Prérequis Effets
Perception vivace - Vous apprenez à utiliser votre psionisme afin de traquer les créatures vivantes. Quand vous faites un jet de perception, d'investigation ou de survie pour traquer une créature qui n'est ni un mort-vivant, ni artificielle, vous êtes avantagé sur le jet.
Perception affinée Niveau 10 Vous obtenez l'expertise de la compétence perception.
Perception infinie Niveau 14 Vous obtenez un bonus de +4 à tout vos jets d'attaque à distance.
Perception absolue Niveau 17 Vous devenez capable de voir l'invisible dans un rayon de 6m autour de vous. Vous êtes aussi avantagé sur les jets afin de voir au travers des illusions.
Précision raffinée - Vous obtenez deux utilisations de précision mentale supplémentaire.
Précision destructrice Niveau 10 Quand vous utilisez votre précision mentale, vous augmentez aussi les dégâts de votre attaque en plus du jet d'attaque.
Précision détaillée Niveau 14 Le bonus passe de +3 à +6.
Précision absolue Niveau 17 Vous pouvez utiliser plusieurs utilisations de précision mentale pour une seule attaque. De plus, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus d'utilisations de précision mentale, vous en récupérez 2.
Violence mentale - Le bonus de dégâts passe à 1d4 dégâts psychiques.
Violence brisante Niveau 10 Votre arme de prédilection ignore les résistances et traitent les immunités comme des résistances.
Violence élémentaire Niveau 14 Vous pouvez changer le type de dégâts de votre arme de prédilection. Les dégâts initiaux ainsi que les dégâts bonus se changent en dégâts de feu, glace, foudre ou acide.
Violence absolue Niveau 17 Votre arme de prédilection inflige un dé de dégât supplémentaire. De plus, quand vous faites un coup critique avec votre arme de prédilection, vous pouvez attaquer une fois de plus gratuitement (l'attaque supplémentaire ne peut pas générer de coups additionnels).
Nom Prérequis Effets
Bond psionique - Vous pouvez doubler votre vitesse de déplacement pendant un tour. Pour récupérer cette compétence, vous devez passer un tour sans vous déplacer.
Carreau psychique - Vous pouvez tirer un trait d'énergie psionique sur une cible. Avec votre action, faite un jet d'attaque à distance avec votre intelligence et votre maîtrise. Le carreau inflige 1d10 + votre modificateur d'intelligence en dégâts psychiques, et a une portée de 36m. Les dégâts passent à 2d10 au niveau 11 et 3d10 au niveau 17.
Renforcement - Vous sacrifier l'une de vos attaques pour augmenter temporairement votre défense. Vous perdez une attaque pendant ce tour afin d'augmenter votre CA de 2 jusqu'au début de votre prochain tour.
Vague d'énergie Niveau 10 Vous insufflez l'une de vos armes avec de l'énergie psionique avec votre action. Pendant une minute, la portée de cette arme augmente de 3m. Vous devez attendre la fin d'un court repos avant de pouvoir réutiliser cette compétence.
Frappe-Lien Niveau 10 Sélectionnez deux cibles qui se situent à 6m ou moins l'une de l'autre. Chaque fois que vous frappez l'une de ces cibles, celle-ci ne subit que la moitié des dégâts mais l'autre moitié est envoyée sur l'autre cible. Le lien dure 1 minute, ou jusqu'à ce que l'une des cibles ne meure. Vous devez attendre un court repos avant de réutiliser cette compétence. La portée entre les deux cibles passe à 12m au niveau 15.
Regain Niveau 10 Vous abaissez temporairement vos défenses mentales pour soigner votre corps. Vous récupérez 2d8 + votre niveau + votre modificateur de constitution en PV, mais vous devenez vulnérable aux dégâts psychiques pendant un tour. Vous ne pouvez effectuer cette compétence que deux fois par court repos.
Sublimation Niveau 14 Vous abaissez temporairement vos défenses physiques pour renforcer votre esprit. Vous perdez 3d8 + votre niveau en PV, mais toute vos compétences sont renforcées: les portées sont doublées et les dégâts augmentent de 5. Vous ne pouvez utiliser cette compétence que deux fois par court repos.
Solidification Niveau 14 Vous mettez temporairement fin à toute vos capacités psioniques pour renforcer votre corps. Pendant une minute, vous ne pouvez plus utiliser de compétences psioniques mais vous obtenez un nombre de PV temporaire équivalent à la moitié de vos PV totaux. Ces PV temporaires disparaissent au bout de cette minute.
Liquidation Niveau 14 Vous mélangez passivement votre corps et votre esprit pour qu'ils ne forment qu'un. La portée de toute vos compétences psioniques augmentent de 3m et vous obtenez une utilisation supplémentaire de chaque compétence psionique. En contrepartie, l'une de vos statistiques diminue de 2.
Maelstrom énergétique Niveau 17 Vous surchargez votre corps en énergie psionique. Vous apprenez à lancer le sort "hâte" sur vous-même uniquement sans que cela ne vous coûte de concentration. Vous pouvez lancer ce sort deux fois par long repos. De plus, le sort augmente aussi vos dégâts de 3 par attaque.
Disparition Niveau 17 Vous apprenez à disparaître complètement grâce à votre énergie psionique. Une fois par long repos, vous pouvez devenir invisible pendant une minute. Chacune de vos attaques inflige 2d6 dégâts psychiques supplémentaires.
Absolution Niveau 17 Vous utilisez votre énergie psionique afin de renforcer définitivement votre corps. L'une de vos statistiques augmente de 4, jusqu'à un maximum de 22.

 


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Steenwyck.

Statblock Type

Class Features

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